De las muchas particularidades que hacen único al draft de Cubo, hoy quisiera centrarme en uno que aparece como una obviedad: la necesidad de otros jugadores para poder disfrutarlo. Voy a elegir pasar por alto el hecho de que se puede jugar al cubo simplemente de a 2 personas. Para todo aquel interesado en esas actividades pecho frio les voy a pedir sin más que se dirijan a mi hermano Santiago, quien es el que disfruta de esas desviaciones lúdicas jugando el  formato solomon draft. Acá vamos a hablar de las circunstancias “normales” de una sesión de Cubo y la naturaleza de la interacción entre el dueño-diseñador del mismo y sus compinches. 
 
Como ya todos saben, el cubo fue una empresa que arrancamos con mi hermano y en sí, nosotros vendríamos a ser la cabeza de la compañía, consiguiendo las cartas y tomando decisiones sobre el listado que conforma al cubo. Pero mientras conseguíamos un conjunto de cartas jugables que se asemejara a nuestro ideal, surgió el gran dilema. 
 
¿Y ahora a quién llamamos para jugar?
 
Recuerden que nosotros estábamos alejados de las canchas cuando arrancamos con esto del cubo. De haber sido jugadores regulares en algún local seguramente hubiéramos tenido a más de un interesado para sumarse al proyecto, pero en aquel momento éramos nosotros 2 y un par de amigos que habían dejado el vicio detrás. Naturalmente, fue a ellos a quienes les extendimos la invitación con el propósito de tentarlos a probar de qué se trataba este formato loco que habíamos conocido hace poco. 
 
Lo interesante es que coincidió a muchas personas que habían dejado el Magic atrás en algún momento bastante lejano (10, 15 años) con otras que estaban dando sus primeros pasos en el juego. Los integrantes de las primeras expediciones al planeta diversión fueron los siguientes cubonautas:
 
El comandante Maiguels, Amante de Man-o-War sobre todas las cosas, es un trasgo que había abandonado la trinchera en la época de Saga de Urza/Mascaras de Mercadia y volvía al vicio como anfitrión/jugador de las primeras juntadas del cubo. Hoy día se lo encuentra alejado de la cofradía pero tarde o temprano volverá a las canchas para una nueva función. 
 
Pablo, una de las primeras personas con las que volví a jugar al Magic casualmente, armando mazos fruta con fotocopias y dándonos palizas por el mero placer de desoxidar las habilidades. Obviamente se subió al tren desde un principio, donde su amor por el arquetipo Roca (verde-negro) florece a cada chance que aparece. 
 
Guidoman es el lírico del equipo, uno de los dos trasgos invitados por gracia de Maiguels. Otro jugador que había abandonado a principios del 2000, cultor de los mazos bicheros por sobre todas las cosas y uno de los jugadores más peligrosos con un armageddon en su mano inicial.
 
El Filas fue el segundo miembro del equipo sumado por su afiliación al Maiguels, quien conectó su pasado magiquero con el cubo inmediatamente como el resto de la muchachada. Jugador versátil y un habitué de las juntadas, siendo su sede en Boedo uno de los domos principales donde actualmente se junta la cofradía. 
 
Leo, amigo de la infancia de Santiago, se gano el cariño de la hinchada por su personalidad tranquila y buena onda. Prácticamente arrancando de cero con el cubo, a fuerza de constantes apariciones a lo largo de estos años ha afilado sus habilidades como un verdadero Wafo Tapa del formato, siendo los mazos control su principal estrategia a la hora de jugar el cubo. Por suerte para él, cuando jugamos no hay límite de tiempo y puede explayar su estilo dominador y pachorro en las partidas.
 
Gaspar era un amigo que tuvo un paso fugaz con las Magic en la era Mirrodin, cuando nosotros estábamos en nuestro impasse. Un tipo con mucha capacidad para el juego aunque apareciendo esporádicamente en las juntadas, fue el cultor de los primeros mazos UG que hicieron estragos en el metagame del grupo.
 
Con el pasar de las juntadas fueron alternando asientos y sumándose al equipo Juano, primo de Pablo quien comparte por herencia familiar su gusto por los loops picantes y las sinergias con el cementerio en sus mazos, así como Luis, un amigo que se sumó en un par de ocasiones a recordar de que iba el juego, guiado siempre por su amor por el color verde y los bichos gordos y baratos.
 
Aunque se trataba de jugadores faltos de experiencia o alejados hace el tiempo del juego, el hecho de juntarnos siempre los mismos fue dándonos la experiencia específica respecto al formato. Algunos expandieron rápidamente sus horizontes probando distintas combinaciones de colores o estrategias cada vez que nos juntábamos a jugar, mientras otros fueron refinando su punta de lanza favorita, aprendiendo en cada ocasión que combinación de cartas contenía la mayor sinergia para que su plan funcione, sea un mono red bichero o un mazo 5 color fruta. 
 
Este conocimiento no solo se aplicaba a los arquetipos favoritos de cada jugador, sino que repercutía sobre la visión que existía entre los jugadores sobre el cubo y las relaciones dinámicas entre las cartas que lo conforman. Juntada tras juntada, empezamos a notar preferencias de los jugadores respecto a ciertas cartas/estrategias/colores por sobre otros, lo cual nunca es una información para desestimar. Un concepto folclórico del cubo es que las últimas cartas en un pack de cubo dicen tanto o más de su construcción que los primeros picks del mismo.
 
Así fue que empezamos a pulir sutilezas dentro del listado: sea acortando la cantidad de efectos de destrucción masiva para que los mazos aggro tengan más chances de triunfar en el cubo como quitando cartas de uso marginal como Squee, que no fueron bien recibidas por el grupo y no mostraron ser de tal utilidad. 
 
Un buen cubo no se define simplemente por tener la mayor cantidad de cartas absurdas en el mismo, sino por proveer múltiples estrategias posibles a seguir, cada una con su respectiva fortaleza dentro del abanico de posibilidades. Y para lograr ese propósito, el aporte de la visión de un grupo de jugadores que estén familiarizados con el listado y hayan podido probar (o sufrir en manos de un oponente) el total de las cartas es una gran herramienta para poder comprobar cómo funcionan entre si las cartas y los respectivos arquetipos que las prefieren. 
 
Así fue que, mediante duelos épicos y rivalidades encarnadas, los miembros de la cofradía fuimos aprendiendo los secretos que se escondían en el cubo, a la vez que íbamos desempolvando nuestras habilidades para draftear, seleccionar las cartas del mazo principal y batallar contra temibles oponentes con Cypress Hill de fondo.  
 
La compañía de este grupo entusiasta que se juntaba a cuanta oportunidad surgiera nos permitió conocer rápida y eficazmente que cosas funcionaban y que cosas no terminaban de cerrar del cubo. Un elemento que facilita la comunicación entre los jugadores del cubo (y elimina la ventaja que tiene el dueño del cubo al conocer todas las cartas de antemano) es compartir el listado de cartas que lo conforman, junto con cualquier notificación de cambios de cartas entre juntada y juntada. De esa forma estamos permitiéndole conocer a un (nuevo o viejo) visitante cuales son las posibilidades de armarse un reanimator consistente, por ejemplo.
 
¡Mejor aun si consultamos a los jugadores experimentados de nuestro cubo por los cambios! Son ellos quienes pueden aportar una tangente que no consideramos a la hora de sugerir cartas que quizás se nos escaparon como posibilidades para reforzar un punto débil del cubo.
 
Es aquí que me despido, a punto de arrancar un draft de cubo en magic online (aprovechen que volvió por dos semanas!). Para la próxima, ampliaremos en los detalles que se acumularon con la experiencia de jugar y pueden ayudar a todo aquel cubonauta preparando su primer lanzamiento. Como siempre, gracias por leer hasta el final.

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