La famosa frase “el diablo sabe por viejo” también puede aplicarse al mundo Magic, específicamente al formato de cubo. Es el caso de muchos de nosotros, diletantes de los cartones pintados, que creemos sabérnoslas todas pero es cuando nos enfrentamos a un formato casual nuevo que nuestros conocimientos y preconceptos sobre el juego se ven atravesados por nuevos interrogantes.  Vale este articulo como una hoja de ruta para todo aquel intrépido navegante dispuesto a zarpar rumbo a su primer cubo.
Voy a construir este ejercicio de experiencia aplicada como si se tratara de un relato Dolinezco, en el cual un joven Lucas arrancando en el 2007 entusiasmado con el cubo se encuentra en una plaza con el Lucas actual, con más de 5 años transcurridos en el formato. ¿Qué consejos me hubiera gustado saber de antemano cuando arranque a pensar en hacer el cubo? ¿Qué cosas me hubiera gustado advertirme –aparte de no vender ese Show And Tell que creía inservible en el cubo en el 2008-? Veamos…

Lección 1 - La importancia de distinguir entre coleccionista y jugador

Este es uno de los elementos pilares a la hora de pensar en el arranque de un cubo: Formatos como Commander y Cubo específicamente alientan a la nostalgia y al disfrute de encapsular las cartas favoritas de uno o las que nos remiten a los momentos más memorables de nuestra experiencia como jugadores de Magic. No es inusual ver personas perdiendo la cabeza y la billetera en el proceso de “pimpear” (tener todo foil) un mazo de commander, intentando conseguir las versiones más raras de cuanta carta lleve el mazo, como si se tratase de un prototipo de auto de coleccionista. 

De mas esta decir que en el caso de un cubo, cuyo numero mínimo e indispensable de cartas suele ser 360 (y eso que estoy obviando las tierras básicas que necesitamos para jugar), es una decisión que necesita su tiempo para ser considerada. El cubo da lugar a ser, sin lugar a dudas, un objeto fetiche en nuestro arsenal magiquero, pero como en todos los casos, la primera impresión no siempre es la que cuenta: así como podemos perseguir la versión toda foil de un mazo de legacy solo para que al mes salga una carta nueva que necesite ser agregada al mazo (y desestabilice la ilusión de tenerlo “todo foil”), o que las múltiples inclusiones a un mazo de Commander nos compliquen la tarea de conseguir las versiones foils del último chiche de turno, el cubo contiene ese elemento quimérico que nos lleva a cuestionarnos la posibilidad de llevar a cabo tal empresa. 

Pero mi objetivo no es destruirles su castillo de cartas, sino invitarlos a considerar los siguientes elementos:

- ¿Quiero proxiar* mi cubo o intentar jugar con todas cartas originales?
- ¿Estoy dispuesto a proxiar algunas cartas “imposibles” como los Mox o una Librería de Alejandría? O estoy dispuesto a jugar
con versiones subpares del power 9 porque prefiero jugar con cartas legales? 

En el caso del cubo que armamos con mi hermano, de entrada pretendimos armarlo solo con cartas reales, aunque significara arrancar con painlands en vez de Duals, o con la Ancestral Vision en vez de la Ancestral Recall. Las únicas cartas que no va a encontrar ningún tipo de substituto son la Librería de Alejandria y el set de Moxes, pero en mi experiencia personal no fueron necesarias introducir en proxies para disfrutar del formato.

El último consejo que requiere todo aquel que va a proxiar algunas cartas en un cubo mayoritariamente armado con cartas reales es considerar la calidad de los proxies. En muchos casos, un proxy hecho en un papel grueso y metida en un folio con una carta detrás puede deschavarla cuando esté en un mazo junto con un 99% de cartas reales, cosa que puede no solo ser antiestética sino que incomoda en el proceso de un partido.

Lección 2 – Nunca dejar de vista el banco de suplentes

Más de una vez sucede que una carta que del cubo es dejada de lado por otra que consideramos superior, o por una carta que cumple un rol distinto. En la mayoría de los casos se van para no volver pero sucede que a veces ciertas cartas que dejamos de lado terminan volviendo a ocupar su lugar en el plantel titular. 

El “banquillo de suplentes” es algo que todo arquitecto del cubo debe tener en mente, mas si planea jugar con cartas originales. Créanme que no quieren encontrarse en la situación de meter en la carpeta de cambio una carta que consideraron no era necesaria para el cubo y encontrarse tiempo después volviéndola a buscar desesperadamente en carpetas ajenas –mas si la carta es un Show and Tell.

La lección aquí es que si nos tomamos la idea de armar un cubo, no desprendernos de buenas a primeras de toda carta que abandone el listado actual, ya que la experiencia nos enseñará que a veces el contexto nos obliga a re-evaluar la función de cartas que creíamos nunca volverían a formar parte del plantel titular. Tener un espacio reservado (y ordenado) para las cartas que pasaron por el cubo, o nos tienta incluirlas pero aun no nos decidimos que cortar para hacerles un lugar es una buena inversión del tiempo y el stock de cartas a futuro.  Y ya que introducimos el concepto de Stock, ¿por qué no hablamos un poco del inventario del cubo?
 
Lección 3 – Aprendiendo a inventariar el cubo

Tarde o temprano, todo dueño de un cubo se encuentra ante la necesidad de inventariar los contenidos del mismo. No solamente para poder compartir con anticipación el contenido del mismo con aquellos jugadores que no tengan experiencia jugándolo, sino para poder llevar a cabo un control de las cartas que lo conforman. 

Los beneficios son muchos e importantes: poder analizar la racionalización de criaturas respecto a hechizos en cada color, analizar la curva de mana, poder categorizar los contenidos de la sección artefactos en equipos, mana fix y misceláneos. De mas esta decir que la visión holística que nos provee un documento en Excel es mucho mejor que desplegar 500 cartas en una mesa y pensar “¿cuántos counterspells son necesarios en azul”?

No solamente podemos aplicar un archivo Excel/google docs para los contenidos del cubo, sino para armar un “log de cambios”, en los cuales dejamos constatado que carta sacamos de qué color para meter una nueva y así no perder la memoria de cómo llegamos al estado actual del listado. Créanme que cuanto antes implementen un seguimiento del listado y los cambios del mismo en su cubo, mejor va a ser ir analizando cuales son los segmentos que necesitan revisarse para que esté constituido a gusto y placer.

Lección 4 – El trabajo en las sombras

Para la mayoría de los jugadores, la idea de jugar al cubo implica sentarse en las mesa, agarrar los packs y disfrutar la tensión de decidir cuál de las 15 cartas van a elegir. Para el dueño del cubo (y los amigos que le tiendan una mano), implica antes que nada un proceso un poco tedioso de mezclado/armado de los “boosters”. 

Esto significa que antes de empezar a jugar, se tiene que considerar un espacio de 10-20 minutos de sortear cartas, mezclarlas y armar pilones de 15 cartas (o más, si son como Pulse y quieren frutear con boosters de 20 cartas). Un primer impulso es decir “ya fue, vamos a mezclar todo como siomes y ya!”. Si bien no es un proceso errado, entienda señor lector que una verdadera “randomización” de ese estilo le va a tomar mucho tiempo si quiere que los resultados se vean reflejados cuando los jugadores agarren sus boosters.

El peligro es pasarse al otro extremo: Si lo hacemos demasiado determinista (por ejemplo: 2 cartas de cada color + 5 al azar entre tierras, multicolor y artefactos) corremos el riesgo de que los packs sean demasiado fáciles de leer: Si en el pick 2 me pasan 2 cartas de cada color pero hay una sola negra, voy a intuir fácilmente cual fue el color que eligió mi vecino de la derecha y eso, si bien no implica consecuencias tan severas como un draft “normal” en el cubo, es algo que no es grato para algunos. 
Lamentablemente no existen muchos tintes grises en este arte: si lo mezclamos todo al tun-tun, vamos a tener que tomarnos mucho tiempo para hacerlo bien. Si utilizamos un sistema predeterminado, corremos el riesgo de que se lea en la conformación de los packs. 

El sistema que terminamos eligiendo con mi hermano para hacer los boosters en un tiempo razonable es el sistema “medio y medio”: una vez separado todo el cubo por secciones (cada color, artefactos, tierras y multicolor), una vez mezclados cada uno por su lado, se hace un numero de pilas igual a la cantidad máxima de boosters que pueden armarse en el cubo (36 en el nuestro) con 1 carta de cada pila, quedando 36 pilas con 8 cartas (azul, blanco, negro, rojo, verde, artefacto, tierra, multicolor). Luego se mezcla el resto de las cartas (aproximadamente un 50% del total) hasta llegar a un punto donde podemos aseverar que están bastante mezcladas y allí se ponen las 7 restantes en cada pila para llegar a armar todos los boosters posibles. No es un dato menor la idea de armar la cantidad máxima de pilas posibles para que exista la chance de que cualquier carta del cubo sea utilizada en la partida. 

Luego de estos 4 pequeños consejos, los empujo a que se aventuren a pensar en armar un cubo. No tiene que ser con cartas reales, ni tiene que ser con cartas infrecuentes y raras. Tiene que ser entretenido para ustedes, nomás! 
Los dejo hasta el próximo lado del cubo, donde vamos a adentrarnos en asuntos más oscuros y polémicos…como siempre, gracias por leer hasta el final.

* Cuando hablamos de “proxiar”, estamos refiriéndonos al arte de la falsificación o imitación de una carta a efectos de poder jugar con ella sin tener la original. De más esta decir que el concepto se puede aplicar al formato de Cubo porque es un formato casual no-sancionado y cuyo único objetivo es la diversión.

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