¡Hola gente! Hoy vengo a hablarles de un mazo que me gusta jugar en Commander tanto en partidas 1 vs 1 como en mesa redonda de a varios jugadores. 

Si aplicamos la premisa de que “el todo es más que la suma de sus partes” encontraremos su justificación en este mazo tribal. Los rebeldes por si solos son malos, pero en conjunto se potencian y pueden llegar a ser muy poderosos. Estas criaturas aparecieron en el ciclo de Máscara de Mercadia, Profecía y Éxodo. Y luego con Espiral del Tiempo, Visión del Futuro y Caos Planar aparecieron nuevamente algunos. Responden a una suerte de orden y cargos militares y así es como se jerarquizan entre ellos. Los dibujos, que para mí son una porquería, los demuestran un tanto humildes y aguerridos.

Se jugaron en su época en versiones Mono White y UW Control jugando Brainstorm, Absorb, Counterspell y Fact or Fiction. También vieron algo de juego en Legacy de comunes. Y hasta podríamos decir que fueron “musas inspiradoras” para lo que todos conocemos hoy: Birthing Pod.

En commander hay algunas versiones dando vueltas, yo tengo la mía y por eso quiero compartirla. 

Veamos entonces…

La ventaja que tienen estos muchachos es que se reclutan unos con otros y esto es muy bueno para un formato donde los mazos son tan amplios y tienen tantas cartas. El poder buscar la solución a nuestros problemas les da un plus que otras tribus no tienen. Pongo el ejemplo de la Fauna Chamán en los elfos que cumple esa misma función convirtiéndose en una carta excelente para el formato.

Como siempre busco armar listados temáticos, mi mazo solo cuenta con criaturas rebeldes, quizá le quita algo de poder al mazo pero a mí parecer, lo hace más divertido.

Nuestro Comandante


Sin lugar a dudas, quien representa a los rebeldes es la querida Lin Sivvi, Heroína Desafiante, un coste 3 para un comandante es genial y tutorea compañeros por el mismo coste que pagamos. O sea, pagamos X=3 para buscar un rebelde de coste 3. Aparte tiene una segunda habilidad de reciclar nuestras criaturas haciendo que se vuelve una molestia y un peligro enseguida. Es la famosa carta que se le pone el cartel de  “a simple vista parece que no hace nada…”.

Selección de Criaturas

Dentro de todo tenemos una gama amplia de rebeldes, no solo blancos sino también de otros colores. Al tener nuestro comandante blanco solo podremos usar criaturas de ese color.

Lo bueno de los rebeldes es que al buscarse entre sí y al tener a Lin Sivvi que los recicla, no es necesario tener gran cantidad de rebeldes dando vuelta en el mazo. Seguramente no necesitemos robarlos si podemos buscarlos. Yo uso 20 rebeldes además de mi comandante.

Los clasifico en 2 escuadrones: los que buscan y los utilitarios. 

Los que buscan:

SARGENTO RAMOSIANO
TENIENTE RAMOSIANO
HALCON DESAFIANTE
EXPLORADORA DE AMROU
VANGUARDIA DESAFIANTE (excelente bloqueador)
CAPITAN RAMOSIANA
COMANDANTE RAMOSIANO
MARISCAL CELESTE RAMOSIANO
REVIVIDORA RAMOSIANA (revive del cementerio)

Estas criaturas son suficientes junto a nuestro comandante para poder buscar al resto de los amigos. Con una que sobreviva ya podemos empezar a hacer la cadena.

Utilitarios:

REINA JOHVAL (por su coste no es tan buena pero al fin y al cabo es el rebelde más grande que tenemos para combate)
HIJO DE KORLIS (fácil de buscar y hará que si no nos matan recuperemos nuestro último total de vida, con nuestro comandante tenemos muy lindo combo por 4 manas, uno para buscarlo y otro para ponerlo en la biblioteca nuevamente, logrando que si el daño no es letal recuperemos las vidas perdidas en el turno).
VIGILAGRIETAS AVEN (4 vidas y volar que nunca vienen mal).
AZOTACUERDAS (muy útil para girar comandantes que nos amenazan antes de declararse atacantes como Zur, Bruna, Omnath, etc. También girar criaturas que nos pueden hacer mucho daño).

  
 
ESCUADRON DE DIANA (Truco de combate, nos atacan la buscamos enderezamos y buscamos de nuevo, un buen mecanismo de defensa).
CHO MANNO REVOLUCIONARIO (Se ataja todo el daño que se le fuera a hacer, es un excelente muro).
KNIGHT OF HOLY NIMBUS (No es una maravilla pero al regenerarse puede molestar al principio a nuestros oponentes que tienen que gastar mana si quieren que se muera).
PROCURADOR DE LEY Y DE LUZ (de lo mejor que tenemos, contra mazos con rojo y negro hacen estragos más si podemos matar sus comandantes una y otra vez).
HEROE CAMBIAFORMAS (los cambiaformas también son rebeldes, y este es muy bueno para este mazo, no solo por las vidas, sino que ante un efecto global, podemos pagar 5 con la Lin Sivvi buscamos al Héroe, amparamos y cuando todo resuelve entra sana y salva nuestra comandante para seguir buscando amigos).
ENTIDAD DEL ESPEJO (Nuestra máxima condición de victoria, juntamos mana y algunos bichos para luego meter esto al final del turno y pegamos por mucho en partidos avanzados, otro cambiaforma que va como anillo al dedo para el mazo).
 
Selección de Hechizos

Yo uso 10 aceleradores de mana: SOL RING, MIND STONE, DARKSTEEL INGOT, COMMANDER SPHERE, GAUNTLET OF POWER, CAGED SUN, THRAN DYNAMO, TITHE, EVERFLOWING CHALICE y PEARL MEDALLION. 

Muy útiles para generar lo más rápido posible mucha cantidad de mana. El incoloro al jugar un solo color nos sirve sin problemas. Recuerden que todas las habilidades de nuestros rebeldes son incoloras.

Disruptivos:
 
RETURN TO DUST
PATH TO EXILE
SWORD OF PLOWSHORES
SOUL SNARE
OBLIVION RING
ACT OF AUTORITY
RENOUNCE THE GUILDS
OBLATION
CRIP SWAP
BOUND IN SILENCE (carta clave por ser rebelde)
 
Acá tenemos cartas para hacer tiempo mientras juntamos las tierras necesarias para hacer lo nuestro. Oblation es genial porque puede barajar en la biblioteca el comandante enemigo o hacernos robar cartas si tenemos algo propio que ya no nos sirve en mesa.
Renounce the Guilds para multijugador es muy bueno porque no usamos nada multicolor nosotros. Aparte no hace objetivo y hace sacrificar todo tipo de permanentes.
 
El Bound in Silence puede entrar al campo de batalla con la Lin Sivvi o cualquier otro rebelde que puede buscarlo y encantar criaturas con Hexproof o Shroud por ejemplo. Ya que cuando lanzamos las auras, es solo ahí donde hacemos objetivo, si la ponemos en juego desde otro lado entra encantando un permanente que pueda, en este caso una criatura.
 
El resto es para mantener la mesa sin grandes amenazas…  hechizos baratos y buenos que dan tiempo a nuestro mazo.
 
Efectos Globales

Obviamente que matar a nuestros rebeldes en pos de no morirnos no nos molesta. Más sabiendo que generalmente podemos recuperarlos. Por eso son muy buenas estas cartas en el mazo:
 
WRATH OF GOD
AKROMA`S VENGEANCE
MASS CALCIFY
PHYREXIAN REBIRTH
TERMINUS (manda comandantes debajo de la biblioteca, muy molesto)
ROUT
AUSTERE COMMAND

Otros Hechizos:

RENOVACIÓN PERENNE: Con esto nos aseguramos no robar criaturas y robar tierras o hechizos. Excelente encantamiento para nuestra estrategia.
CATAR´S CRUSADE: Una forma muy eficaz de hipertrofiar nuestros débiles rebeldes. En pocos turnos los tenemos super inflados. Lo malo: requiere usar muchos dados esta carta.
DISTORTION LENS: Excelente combo con los procuradores y también con el Story Circle.
STORY CIRCLE: Un clásico del blanco, requiere mucho mana que seguramente lo tengamos. Muchas veces no ayuda del todo pero es bueno saber que lo tenemos en el mazo.
FAITH´S REWARD: Excelente respuesta contra cartas de efectos masivos y devastadores como Armageddon, Cataclysm, Decrees, Obliterate, etc que se usan mucho en este formato.
SKULLCLAMP: una de las pocas formas de robar cartas extras que tenemos. Cualquier rebelde con eso y tenemos el mejor bloqueador o atacante suicida del mundo.
KONDA´S BANNER: Equipando a nuestro comandante +2+2 a todas nuestras criaturas. Una joya.
ESCUDO DE ARMAS: un arma de doble filo, generalmente no hace falta pero si por esas casualidades no tenemos posibilidad de jugar la Entity puede darnos el partido si tenemos varios rebeldes en juego.
MARK OF ASILUM: para que no nos barran con Chain Reaction, Blasphemous Act y esas cosas a nuestros indefensos rebeldes. En combate se vuelven fuertes pero fuera de esa fase son débiles.
EVANGELIZAR: Es un tanto específica pero da buenos resultados, roba criaturas con Heproof porque quien hace objetivo es nuestro oponente. Así se pueden robar por ejemplo Narset, Brunas, Geist, etc.
LANZA DE HELIOD: Un himno con efecto defensivo adicional. Una buena carta para sumar respuestas en combate.
SWIFTFOOT BOOTS y LIGHTNING GREAVES: Protege más que nada nuestro comandante para que pueda hacer su trabajo sin que la molesten.
KARN LIBERATED: El mejor caminante para este mazo. Los blancos mucho no aportan a nuestra estrategia. Ajani Goldmane por poner contadores podría funcionar, pero ganar 2 vidas en este formato no rinde mucho. Este caminante se descontrola enseguida y al menos cuando entra ya se saca algo de encima antes de morirse.
Selección de Tierras
Como las habilidades de nuestras criaturas no son del todo baratas, necesitamos asegurar mana para jugar todo lo que queremos. 38 tierras son las que uso para lograr ese cometido. 28 llanuras básicas y 10 tierras no básicas.
EMERIA, LA RUINA CELESTE: usamos 28 llanuras y su habilidad en partidos avanzados puede ser útil. 
KOR HAVEN: Previene daño de combate que no podemos frenar con criaturas. Una tierra que nos suma defensa en combate.
MYSTIFYING MAZE: cumple la misma función que la Kor Haven. A veces es arma de doble filo porque se usan muchas criaturas que tienen habilidades al entrar al campo de batalla.
TEMPLE OF FALSE GOD: acelera mana a partir del turno 5 y puede ayudarnos a hacer diferencia con ese plus extra. Obvio que los primeros turnos es carta muerta.
NIKTHOS, SHRINE TO NYX: Adquisición nueva y excelente, podemos añadir mucho mana con esta tierra, matar con la Mirror Entity o en el peor de los casos solo nos dará incoloro.

  
 
CAVERN OF SOULS: Como solo usamos rebeldes esta tierra nos viene como anillo al dedo para jugar sin miedo nuestro comandante o los rebeldes que tengamos en mano.
ARCANE LIGHTHOUSE: Casi obligada esta nueva joya va muy bien en casi todos los mazos.
FLAGSTONES OF TROKAIR: Una llanura más pero útil contra Armageddon, decreto rojo y demás cosas que afectan a las tierras que están en juego.
MISTVEIL PLAINS: Como barajamos seguido nuestra biblioteca con esta tierra podemos recuperar hechizos que quizá podamos volver a robar. 
BURIED RUIN: como usamos varios artefactos puede ser útil en varias instancias del partido.

VENTAJAS DEL MAZO

-Muy divertido y dinámico, encuentra muchas soluciones a diferentes problemas.
-Sirve tanto 1vs1 como para multijugador.
-Las cartas rebeldes no son caras de precio y se pueden conseguir sin mucha dificultad.
-Contra mazos rojos y negros tenemos muy buen match up.
-Tiene muy buena defensa en combate, es difícil que puedan romperla sino es con algún combo.

DESVENTAJAS

-No tiene criaturas o hechizos que desequilibren demasiado. Los partidos se ganan de a poco. Generalmente se hacen bastante largos. Si nos barren la mesa toma varios turnos volver a armarse para intentar ganar.
-La única forma de hacer ventajas de cartas es buscando rebeldes, no tenemos hechizos fuertes que nos hagan robar cartas extras.
-Si nos tocan el cementerio con hechizos y habilidades se nos complica la estrategia. Recuerden que nuestros rebeldes están contados. Scavenging Ooze, Relic of Progenitus, The Mimeoplasm, Bojuka Bog y ese tipo de cartas nos joden mucho.
-Necesita generar muchas cantidades de mana para funcionar correctamente.

Esta fue la reseña de mi mazo Commander de Rebeldes, espero que les haya gustado. Sé que no es lo mejor del formato pero es divertido y a veces se vuelve muy molesto.

Nos vemos en la próxima nota. Saludos desde el Sur.

{fcomment}