¿No extrañás los viejos tiempos en los que abrías un booster y se te ocurría un mazo? Cuando la competencia en el local no era solamente de quién ganaba sino de quién tenía la idea más loca para un deck. Eran tiempos menos competitivos pero –por qué negarlo– más divertidos. Cuando me invitaron a escribir para esta gloriosa página, eso fue lo primero en lo que pensé. Hablar de mi entorno, del juego casual y los mazos random pero divertidos. La idea que les propongo es analizar en cada artículo distintos arquetipos de esos que hemos disfrutado jugando aunque no suelen ser considerados “pro” o “tier one”. En todos los casos, quisiera recordar algún mazo clásico que represente el arquetipo; uno bien casual que me haya gustado pero que hayan inventado mis amigos -o yo mismo- y por último un mazo que esté funcionando en el entorno por si alguien se lo quiere armar.
Y el primer ganador es… rompe tierras!!! ¿Quién no jugó rompe tierras alguna vez? Sobre todo cuando recién empezamos a frecuentar las mesas (y a entender la mecánica del juego). Negarle ese recurso esencial al oponente es tan tentador que pocos se resistieron a intentarlo al menos una vez.
 
Con el tiempo, el entorno del Magic en nuestro país se volvió más competitivo, los mazos caseros cada vez se vieron menos y los chicos que empiezan a jugar probablemente no vean ningún rompe tierras en su local así que voy a empezar por describir un poco el arquetipo, sus fortalezas y debilidades.
 
En cuanto al funcionamiento del mazo primero habría que reconocer dos opciones diferentes: El estilo aggro-tempo trata de poner un par de amenazas rápido en la mesa y después retrasa el desarrollo del juego del oponente con sus rompe tierras mientras le va pegando. El estilo más control, por el contrario, trata de empezar a romper las tierras cuanto antes y jugar amenazas gordas en el mid-game. Un ejemplo de cada uno de esos mazos serían los famosos Ponza y Triple L.
 
Ponza
 
14 Montaña 
4 Puertos rishadanos 
4 Eriales
 
4 Caminafuegos slit 
4 Jinetes de avalancha
3 Creachispas
 
4 Mox de cromo 
4 Lluvia fundida
4 Saqueo 
4 Lluvia de piedras 
4 Sello de fuego
4 Brote de magma 
2 Martillo de Boggardan
2 Tormenta de estrellas
 
Triple L
 
12 Bosque
4 Eriales
4 Puertos rishadanos
2 Aldea en las copas
 
4 Elfos de Llanowar
4 Elfor de Fyndhorn
2 Muro de raíces
4 Blastodermo
2 Anciano de Yavimaya
2 Estampida de fauna salvaje
2 Sierpe argotiana
 
4 Abrazo del invierno
4 Thermokarst
4 Moho reptante
2 Arado profundo
2 Alambre enmarañado
2 Flechas aserradas
 
 
La fortaleza de los mazos es evidente. Si un deck necesita 4, 5 o 6 maná para jugar su condición de victoria y nosotros no lo dejamos juntar esa cantidad de tierras, estaremos obteniendo una ventaja insuperable. Si el oponente necesita llegar al cuarto maná para jugarme una “Ira de Dios” y controlar la mesa y yo lo retraso dos turnos o tres, probablemente sea suficiente para ganar el partido.
 
No obstante, para que todo eso pase tienen que cumplirse algunas condiciones no tan fáciles, que nos llevan a analizar detalladamente el funcionamiento de cada mazo y sus puntos vulnerables (que no son pocos).
 
a) Aceleradores: Si mi oponente abre con tierra-ave, en vez de una fuente de mana a controlar tengo dos. Esa simple ventaja puede desequilibrar completamente la estrategia de nuestro mazo. Por eso, todos los rompetierras tienen “chispas” (el LLL lleva “Serrated Arrows” y “Granizada” de side). Por otro lado, la aceleración es fundamental de nuestro lado de la mesa porque va a hacer que empecemos a controlar el desarrollo del juego del oponente cuanto antes y que podamos hacer valer nuestra ventaja de recursos. No tiene ninguna gracia romperle la séptima tierra al oponente. Si llegó a eso, ya me pintó la cara. Por eso la mano ideal es la que juega acelerador en primer turno y rompe-tierra en segundo. Una salida genial del ponza era tierra-mox-slit en primer turno; destroyland en segundo y tercero. Les juro que el partido se terminaba ahí. El segundo chiste sin gracia de este mazo es controlar al oponente y no poder sacar ventaja de eso porque estoy scrubeado. Por eso es tan importante controlar los aceleradores de mi contrincante como jugar los míos propios (Fíjense que el “Legion land loss” lleva 10 más los dos viejos!!!).   
 
b) Velocidad: Cualquier rompetierras tendría que poder evitar que el oponente desarrolle su juego de cuatro manas para arriba pero –salvo que el dios del Magic te ilumine-- no puede evitar que juegue los costes 1, 2 y 3. A muchos mazos (“Burn”, “Weenie”, “Affinity”, “Goblins” y un largo etc.) eso les alcanza para ganarte. Si un “Affinity” te bajó toda la mano en dos turnos, no hay jugada más inútil que romperle una tierra en el tercero. Por eso siempre hay que tener un cierto control de mesa y cuanto más masivo, mejor. La versión del “Ponza” que subí tiene, además de las chispas, “Lluvia de estrellas” pero también era habitual ver “Pyroclasm”. El “Triple L” tiene menos acceso al renoval por ser verde pero lo compensa con “Alambre enmarañado” que en ese mazo es un robo. Además confía en que sus “fatties” superen en la mesa a las criaturitas que pueda jugar su oponente. El “Burn” en cambio es tu pesadilla, casi un match lost de entrada. 
 
c) Remen!!: Esta debilidad no depende del deck del oponente sino de la del propio arquetipo. No tiene casi manipulación de biblioteca (apenas “Magma jet” en el rojo), roba-cartas (dos “Ancianos de Yavimaya” en el LLL, no sé ni si contarlos), ni recurrencia del cementerio (dos Martillos en el “Ponza”). O sea: robás una carta por turno, espero que te sirva porque es lo que hay. Imagínense abrir con tierras, elfo, muro y rompe-tierra en la mano inicial. Puede ser muy bueno o puede ser catastrófico porque no sabés cuanto vas a tardar en robar un hechizo desequilibrante. El ponza también tiene pocas amenazas que puedan definir el partido: Slit en el early game –geniales pero muy vulnerables— y “Boggardan” en el late game (muuuuuy late). Sin ninguna versatilidad en el manejo del mazo, los partidos a veces se tratan de sobrevivir como se puede hasta que llegue el finisher y, la verdad, no parece un muy buen plan de juego.
 
En este punto ustedes deben estar por preguntarme “Pero entonces, profe, para qué jodés con un arquetipo que presenta tantos problemas”. Bueno, primero que nada por lo que dije al principio: El artículo pretende hablar de mazos que podemos jugar (y hemos jugado) en entornos casuales. Pero además, los dos mazos que les describí arriba se jugaron competitivamente en mil versiones distintas, cada una adecuada a su entorno. Había “Ponza” con “Cursed scroll”, “LLL” con “Chimenea” y hasta con “Wurmcoil engine” y recuerdo un rompe tierras U/R hermoso del Standard de Kami que jugaba el combito “Boom/Bust”-“Lajas de Trokair” y definía el partido con “Magnívoro”. Una belleza.
 
Pero como anuncié al comienzo, todavía falta lo más bizarro ya que en cada artículo les quiero pasar al menos el listado de un mazo 100% casual (de los que jugamos en el barrio) y en este caso es una de mis creaciones más amadas. Un rompe tierras de mi autoría conocido como “El mazo de Leti” (porque lo piloteaba mi esposa)
 
El mazo de Leti
 
4 Anciano de la tribu Sakura
4 Testigo eterna
3 Jerarca loxodón
2 Estampida de la fauna salvaje
 
4 Al borde del otoño
4 Musgo ácido de Mwonvuli
4 Cosechar y sembrar
4 Ira de Dios
2 Venganza de Akroma
3 Armonizar
2 Decreto de justicia
2 Despertar brusco
 
3 Estepa aislada
4 Maleza tranquila
2 Aldea en las copas
1 Jardín del templo
2 Enramada del horizonte
6 Bosque
4 Llanura
 
Como ven, el mazo difiere completamente de los dos que analizamos antes, primero que nada porque pertenece a otro formato (el viejo extended) pero además porque se aleja de algunos principios –generalmente considerados básicos— del  arquetipo. Analicemos las diferencias: 
 
a) El deck renuncia al acelerador de primer turno (aves o elfos) y por lo tanto a romper tierra en el segundo. Puede permitirse ese lujo porque reemplazó un control de mesa deficiente (chispas) por uno muchísimo más efectivo que son la “Ira de Dios” y la “Venganza de Akroma”. Así, podemos acelerar en segundo turno con “Sakura” o “Al borde del otoño” y en el tercer turno jugar, según convenga, el rompe tierras, el Loxodón o la Ira. Esta opción presenta la ventaja de que además va sacando las tierras del mazo, aumentando las probabilidades de robar hechizos útiles.
 
b) Sólo jugamos ocho rompe tierras –en vez de los tradicionales doce a dieciséis– pero agregamos robacartas (3 “Armonizar” 15 ciclos y 2 “Horizon canopy) y recurrencia de recursos a través de las cuatro “Witness” con lo que vamos a jugar esos ocho rompetierras casi con la misma frecuencia que los otros mazos jugaban sus 12 o 16. 
 
c) La aceleración no se termina con los primeros turnos. El “musgo” y el “Reap and sow” siguen acelerando y limpiando el mazo con lo que una mano común puede ser: Acelerador en segunda, musgo en tercera (con cuatro manas), “R&S” con entrelazar en cuarta (con seis manas). En quinto turno puedo tener ocho manas y jugar una Withness y recurrir un rompetierras o un armonizar para robar otro y jugarlo… todo en el mismo turno!!!
 
d) Por último, las “Estampidas de la fauna salvaje” que en el “LLL” devolvían un “Blasto” cuando se estaba muriendo. Acá puede devolver a tu mano “Eternal” o “Loxodón” para no quedarte nunca sin gas o ganar muchas vidas con lo que la matemática contra “Burn” mejoraba bastante (aunque seguía siendo difícil).
 
Ahora me van a decir: “Pero si el mazo es tan bueno por qué nunca ganaste nada importante con él” a lo que debo contestar “Nunca JUGUÉ nada importante con él” jajaja!!!
 
No, en realidad, el mazo fue muy eficiente en un entorno plagado de “Affinity” y “Goblins” cuando salió el bloque de Lorwyn y particularmente el “Gaddock Teeg” hubo que archivarlo porque esa carta sola (que en un momento fue muy usada) paraba el deck entero.
 
Por último y siguiendo nuestro plan, los voy a dejar con un mazo del modern actual que presenta una versión viable del arquetipo. Últimamente se venía jugando en el formato un zoo con el combo “Elfo trenzas sangrientas”-“Boom/Bust” porque al revelar una carta partida, con que una de las dos mitades tenga un coste inferior al elfo (el coste dos del “Boom”) ya se podía jugar cualquiera de las dos partes. Se transformaba en la mejor carta para cascadear cuando la mesa estaba llena de bichos de mi lado porque al destruir TODAS las tierras dejaba al oponente sin posibilidad de controlar el campo de batalla. Por otro lado, en vez de tener solo “Lajas de Trokair” para interactuar, ahora se agrega cualquier fetchland tuya (a la que podés hacer objetivo del “Boom” y sacrificar en respuesta) que te permite romper una tierra del oponente por dos mana sin perder ningún recurso. Sin embargo, sobre todo en entornos con mucho Urza Tron, venía bien tener más de cuatro destroylands por lo que resurgió (por ahora tímidamente) una versión de nuestro querido rompe-tierras. 
 
R/G aggro destroyland
 
4 Terreno aplastador
4 Risco enraizado
4 Desfiladero limitecúpreo
3 Bosque
1 Montaña
 
4 Aves del paraíso
4 Geist raíz estranguladora
4 Destruyeruinas trasgo
4 Arieteros boggart
4 Jinetes de avalancha
4 Elfo trenzas sangrientas
 
4 Boom/Quebrar
4 Lluvia fundida
4 Relámpago
 
Como en todos los casos anteriores, la lista que les voy a dejar es una posible de entre muchas. Hay versiones sin ave –no es lindo cascadear un hechizo tan irrelevante con el partido avanzado—y con Simio de Kird, con más o con menos removal y hasta con Deus of Calamity. Mi consejo siempre va a ser: bizarreen la versión que más les guste, sorprendan a los amigos y, sobre todo, diviértanse mucho durante el deck-building que también es una parte del juego.
 
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