Hola de nuevo. Continuando con mi repaso de arquetipos casuales, se me impone referirme al que fue mi primer mazo. Yo empecé a jugar en la feria del libro con unos packs de portal que se usaban como demostración. Te enseñaban a jugar y te regalaban el material. Este consistía en dos mini decks de quince cartas cada uno con los que jugué durante meses con mi esposa. Los partidos eran a cinco vidas y empezábamos con cinco cartas en mano para no deckearnos… ¡y con eso jugamos un montón de tiempo! Después empecé a comprar algunos boosters y agregaba las cartas que me salían de acuerdo con su color a los dos macitos. ¡Lo que no le agregaba eran tierras así que los mazos tenían cada vez más cartas pero seguían con cinco tierras cada uno y scrubeaban todos los partidos!

Finalmente decidí dar el gran paso y le pedí a mi mujer que me regale un pre-construido para mi cumpleaños. Nada de comprármelo yo mismo porque salía como $18. Fui varias veces a las comiquerías de mi barrio y finalmente elegí el que me pareció más impactante. Era un mazo de cinco colores de Apocalipsis y se llamaba “Pandemonio.” Recuerdo que lo que me convenció para elegirlo fue que en la parte de atrás, la cajita decía “Los oponentes no sabrán qué los golpeó cuando los ataques por todos lados.” 

Aclaremos desde ahora que el mazo era horrible, lento, inconsistente (imagínense que una de las raras del deck era “La última resistencia”) pero yo no lo sabía y era muy feliz sin saberlo. Por esos días, la comiquería organizaba un torneo y me dieron un volante invitándome. Yo tenía mi mazo recién comprado de cinco colores, así que no me quedaban dudas de que iba a ganar. La cajita lo decía: “Tus oponentes no sabrán qué los golpeó etc…” No podía fallar. 


En ese primer torneo vi que había muchos chicos que estaban jugando a las cartitas, vi que eran copados (la mayoría menores que yo que ya tenía 23 años) y vi, por primera vez, un verdadero mazo construido… con las cartas elegidas una por una siguiendo algún tipo de criterio. No sé si eran los mejores mazos del mundo –predominaban el “stompy” y el “sligh”– pero sé que al lado del mío eran una locura. Casi todos los partidos fueron iguales. Yo jugaba un “Gradar” o una “Tierra fértil” en los primeros turnos y mi oponente ya me había bajado las 20 vidas. Para finalizar la parte nostálgica de la nota recuerdo que en ese primer torneo (en el que yo no gané ni un game) salió primero Sebastián Aguilera, que por entonces tendría catorce años y jugaba mejor que ahora.

El caso es que los chicos que veían mi mazo, como siempre pasa con los newbies, no solo me ganaban sino que también me daban consejos para mejorarlo. Entre ellos, el más repetido decía: “Tiene la base para armar un Domain” El Domain era el mazo del bloque de Invasión que abusaba de los hechizos que hacían algo de acuerdo con los tipos de tierra básica que controlaras (obvio que la idea era juntar los cinco). Ben Rubin lo había pilotado en el Masters de Barcelona ese año y tenía este listado:
 
Domain de Ben Rubin
 
3- Costa de Yavimaya
7- Bosque
5- Isla
4- Llanura
2- Pantano
1- Montaña
4- Tierra fértil
4- Gradar
3- Brújula estelar
4- Realidad o ficción
3- Vapores reanimantes
2- Estrategias aliadas
1- Resurtir
2- Amuleto de Dromar
3- Despecho/Malicia
4- Restricción colectiva
2- Ruina global
3- Migración ordenada
3- Phelddagrif buscador 
 
El mazo reúne dos tipos de hechizos que le dan consistencia y solidez a cualquier deck que los incluya: aceleradores de mana (nada menos que once) y roba-cartas (nueve). Estos hechizos son especialmente sinérgicos cuando se dan juntos porque la aceleración de mana te permite jugar los roba-cartas sin retrasar el desarrollo de tu juego. Es decir que, mientras hacés lo que hace tu mazo, (pegar, controlar o combear) además robás más cartas para tener recursos extra. Genial!! “Resurtir” también era una card advantage muy desubicado que, además de hacer un dos por uno, te traía lo que necesitabas recurrir del cementerio. “Despecho/Malicia” y los amuletos le daban una herramienta muy versátil de control porque podían ser counter o removal; mientras que los hipopótamos y los pajaritos te definían el partido.

Pero falta analizar la verdadera genialidad del mazo. El combito del que dependía el 80% de su efectividad. “Restricción colectiva” obligaba al oponente a pagar 5 manas por cada criatura que quisiera atacar lo cual te daba un montón de turnos para jugar tranquilo. Pero cuando el otro juntaba las tierras para pagar, caía la “Ruina global” y lo arruinaba. Si resolvía ese hechizo era normal dejar al contrario con una o dos tierras, mientras vos te quedabas con cinco, “Tierra fértil” y brújula. Un robo a mano armada. 

A todos estos aspectos positivos, habría que sumarle uno más: la increíble versatilidad que ofrece jugar los cinco colores a la hora de armar el side contra diferentes entornos. ¿Hay muchos bichos? Entra el renoval masivo ¿Counters? ¿Combo? Entra el descarte. Podías sidebordear lo-que-quie-ras!! 

No obstante, el mazo también presenta importantes y obvias debilidades. La principal se desprende directamente de su gran fortaleza: Un mazo que juega veinte hechizos entre aceleradores y roba-cartas es necesariamente lento. El Domain no tenía primer turno y gastaba el turno dos y el tres en aceleradores… mientras tanto, tu oponente podía ocupar esos tres turnos (y hasta el cuarto, si empezaba él) en algo más agresivo como bajar bichos y pegar. Si vos en el cuarto turno no resolvías un hechizo que te permitiera controlar la mesa tenías ese partido virtualmente perdido. Eso determinó que el mazo no encontrara una adaptación efectiva al formato Standard Invasión/Odisea plagado de U/G madness que te bajaba tres criaturas y se guardaba el counter para asegurarse el partido fácilmente. 

La segunda debilidad del deck era su escasez de fínishers. Si bien los roba-cartas ayudaban a encontrar uno o dos rápidamente, el partido se complicaba terriblemente si el oponente lograba controlarlos. El Phelldagrif era una criatura muy versátil y se defendía muy bien sola, tanto contra removals como contra bloqueos; pero un oponente que jugara ocho counters nos podía complicar terriblemente el partido. Simplemente, sus counters superaban en número a nuestras amenazas. El otro mazo predominante en ese Standard (Psiqueatog) cumplirá con esa condición, con lo cual, el Domain terminará de desaparecer.

Ya sé qué me van a decir “Profe, ¿otra vez escribís páginas al cohete sobre un mazo que no funciona?” ¿Qué le vamos a hacer? Hay listados de bloque que pasan casi sin cambios a Standard… otros incluso aportan la base a decks de modern y hasta legacy (affinity y goblins)… este no lo hizo.

Sin embargo, el paso del tiempo y los cambios en el Magic, siempre impredecibles, hicieron que la idea de ese mazo, al menos la idea básica de aprovechar los hechizos domain y tener los cinco tipos de tierras, resurgiera bastante después gracias a las fetchlands y las shocklands. Ahora es cuando les dejo el listado del mazo bizarro/casual. La siguiente fue una creación de dos grandes amigos, retirados de los cartones hace tiempo: Mel Patiño y Leo Tiker
 
El Five colors de Leo y Patiño
 
4- Bosque
2- Llanura
2- Isla
3- Pantano
1- Montaña
2- Estribaciones boscosas
2- Delta contaminado
2- Brezal azotado por el viento
1- Fuente consagrada
1- Jardín del templo
1- Tumba cubierta de hierbas
1- Altar sin dios
1- Estanque reproductor
4- Aves del paraíso
4- Anciano de la tribu Sakura
3- Alcance de Kodama
3- Testigo eterna
1- Despertar brusco
3- Oráculo grabado
3- Acción perniciosa
3- Ira de dios
2- Ángel exaltado
2- Jerarca loxodón
2- Adalid del amanecer azul
1- Adalid del amanecer negro
1- Ruina global
1- Restricción colectiva
3- Regalos no entregados
1- Amanecer de todos los soles
 
El mazo parece bastante complicado pero en realidad no lo es tanto. Además de los hechizos Domain, este listado aprovecha algunas cartas con “Estallido solar” y los adalides que pueden pagarse por el coste alternativo. Mejora la velocidad de la aceleración pudiendo jugar ave en primera y “Pernicious deed” o “Kodama’s reach” en segunda. Algunos aceleradores (aves, sakura) y roba-cartas (Bringer azul, oráculos) tienen la ventaja de tomar forma de criaturas. Eso le da al mazo mayor agresividad contra control y le planta bichos adelante a aggro para no resultar tan vulnerable. De hecho, con los seis removal masivos, el mejor match-up lo tenía contra mazos bicheros. Se optimiza la recurrencia del cementerio y manipulación de biblioteca con el combo “Gift ungiven” + “Eternal Witness” o “Amanecer de todos los soles” que te garantizaba conseguir la carta que necesitabas en el momento en que la necesitabas y, por eso mismo, poder usar una sola copia de muchas de ellas. Mantiene el combo de  “Restricción colectiva” + “Ruina global” pero ya no depende exclusivamente de él y, diferencia fundamental, duplica la cantidad de amenazas del viejo Domain. De hecho, después de los primeros turnos, el mazo no paraba de tirarte bombas porque cuenta con siete criaturas de fuerza cuatro, tres de fuerza cinco y un “Rude awakening”. Esta proliferación de amenazas, le daba un mejor partido contra control, aunque claramente debía ser ayudado por unos cuantos descartes que, dependiendo del entorno, podían ocupar slots del side o del main porque los hechizos son pesados y generalmente va a jugar solo uno por turno.

Fue una linda creación del antiguo extended de la que, sobre todo, valoro que haya sido un deck-build completamente personal de dos jugadores casuales. Pero a pesar de todo el análisis previo, queda por mencionar todavía el cambio más importante con respecto a las mecánicas del viejo Domain de Invasión: Las shocklands permitían juntar los cinco tipos de tierra… controlando solo tres tierras en total!!! Esa modificación posibilitó el surgimiento de mazos de cinco colores que (contrariamente a lo que había sido siempre el arquetipo) ERAN RÁPIDOS!! 

En ese grupo, mi favorito fue el “Five colors Zoo” con “Filoveloz boros” + “Poderío de Gaia” pero la rotación de este último y la prohibición del “Nacatl salvaje” lo dejan fuera del entorno actual. En vez de ese, entonces, les voy a dejar la lista de un tribal zoo de los que andan haciendo Top 8 en modern:
 
Tribal ZOO
 
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
1 Sacred Foundry
1 Breeding Pool
1 Marsh Flats
1 Stomping Ground
1 Forest
1 Hallowed Fountain
1 Temple Garden
1 Steam Vents
1 Plains
1 Blood Crypt
4 Kird Ape
4 Steppe Lynx
4 Tarmogoyf
3 Knight of the Reliquary
3 Snapcaster Mage
2 Loam Lion
4 Tribal Flames
4 Path to Exile
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
2 Spell Pierce 
 
Concentrándonos en los aspectos que analizamos en los otros mazos, lo primero que se nota es la ausencia de aceleradores. Primero porque la curva es bajísima (0,98 en promedio) y segundo porque con doce fetchlands y ocho shocklands, controlar los cinco tipos de tierra es facilísimo. El único hechizo “Domain” es “Flamas tribales” (por dos mana hago cinco daños… tranqui 120) pero es TAN desequilibrante que vale la pena jugar los cinco colores y meter tres chinos para tirarlo dos veces. Hay versiones con confidant, con delver, con geist… todas son buenísimas y muy agresivas. 
 
Muy bien. Hasta aquí el repaso de otro arquetipo que ve poco juego. Espero que les haya gustado y los inspire a seguir bizarreando mazos usando su creatividad y lo que saben de Magic… ¿Quién sabe si un día, ESE deck que armaron para divertirse con amigos no resulta un tier one?

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