Acercándonos al final de esta caravana de textos descriptivo-explicativos, el día de hoy vamos a hablar de la que es, tal vez, la faceta más creativa que nos ha dado nuestro torneo de comunes, los mazos combo.

Magic nos ha regalado variadas formas de preparar un mazo, una de estas son los mazo cuya idea es derrotar al oponente “de un golpe”, lo mas rápido posible, por medio de la interacción de varias de nuestras cartas.


Esto sonará una obviedad para aquel experimentado, pero para el ojo novato lo primero que surge ante un listado de este tipo es “¿Cómo se supone que mata este mazo?” lo cual siempre es respondido con voz docente y benevolente (o así debería ser) “bueno, agarrás, jugás esto, vas generando mana, jugás hechizos y tirás esto”.

La creación de los mismos es un crédito aparte para los autores, es poder pensar el Magic un poquito más.

Corriendo por encima del primitivismo de “juego tierra-bajo bicho-pego” estos maestros del golpe mortal cierran sobre nuestras cabezas toda posibilidad de sobrevivir al cuarto turno.

Cuando nos ponemos frente a un jugador de combo siempre hay que esperar lo peor. A diferencia de un jugador de control que no nos va a dejar jugar, este nos dirá “si, si, dale, pone todos lo bichos que quieras que en el próximo turno te morís”.

Y por mas prisa que tengamos las consecuencias son inevitables: o te quemó los veinte a la cabeza o te deckeo. Si bien hay otras formas de ganar aparte de éstas (con cosas como Test of Endurance por ejemplo) dejémoslas de lado para hacer menos engorrosa esta introducción.

Sentado de otro lado de la mesa, ves como juega hechizo tras hechizo con lo cual ya podes predecir tristemente la piña, inclusive, sin necesidad de mediar palabras. Cierto brillo en los ojos del adversario permiten dilucidar cuánto falta, tuerce la boca, se arregla el pelito, tapea las tierras y vamos al segundo.

Si de destreza hablamos, como en el texto de mazos control, con respecto a los combos hay que hablar de casi el mismo parámetro de habilidad. Si te prestan un mazo combo para jugar un torneo es probable que salgas último o peor (?). Más allá de la obviedad, el entrenamiento, la constancia y el conocimiento son fundamentales para echarle mano a estos mazos. Existen elementos cruciales como la mano inicial, cuantos turnos esperar, etc. los cuales no podrán ser percibidos si no se tiene una noción básica de cómo usar el mazo.

De mayor o menor estabilidad, los combos jugables están ahí, solo hay que encontrarlos.

Concentrándonos en lo que a comunes se refiere cuesta imaginar (por lo menos a primera mano) como funcionaria un mazo así.

Cuando hilamos mas fino vemos que tenemos muchas cartas en varios colores para pensar un mazo que funcione de esta forma (o con la temática Storm, si se quiere), Manamorphose, Simian Spirit Guide y la interesantísima High Tide, cartonazo si los hay.

Viendo que hay material, aquellos creadores se sentaron a testear y a dar cátedra. Hoy por hoy no hay torneo que no tenga algún mazo de este tipo, y si bien no contamos con finishers como el Tendrils of Agony en este formato cartas como el Grapeshot y el Empty the Warrens saben ser buenos remplazos.

Para no extender mas veremos cuatro mazos que responden a esta temática, dos similares (que trabajan sobre el mismo “motor” pero con desenlace diferente) Combo R/U y U-Combo, Goblins-combo y el crédito especial que es para R/W boros-“combo” el cual dejaremos para el final.

Mono-Blue combo.

Si mal no recuerdo este fue el primero en aparecer por la pampa magiquera de comunes hace ya un tiempito, innovador y desequilibrante fue una patada a lo que se venia jugando, veamos el listado.

Tierras
20 Island

Criaturas
4 Cloud of Faeries
2 Drowner Initiate

Spells
4 Brainstorm
3 Ponder
4 Peer through Depths
1 Gigadrowse
4 High Tide
4 Snap
4 Ideas Unbound
4 Muddle the Mixture
4 Dizzy Spell
2 Capsize
 

La idea es simple, hay que producir montañas de mana para jugar montañas de hechizos y darle un empujoncito para que se caiga el oponente, que derrumba su mazo en su cementerio.

Como se ve la mejor herramienta para esto es High Tide. Si leyeron el “Arcon de los recuerdos 1”, en esta misma pagina, verán que esta carta también se uso en mazos en formatos competitivos.

Ahora veamos, muchas cartas que te permiten robar y no quedarte sin nafta (la clásica Brainstorm, Ponder, etc) y todas cartas de coste ínfimo que se aplican a la lógica, uno tras otro vamos jugándolos, jugamos cartas como Cloud of Faeries o Snap -que habiendo jugado High Tide comienza la escalada de maná- cuando ya haya jugado los hechizos pertinentes todo habrá terminado, Drowner Initiate en mesa y hasta mañana. No es demasiado difícil dilucidar cuento tiempo le llevaría ganarte.

Tal vez una salida lo suficientemente rápida podría salvarte las papas y matarlo antes que empiece a cosechar mana.

Innovador, este mazo fue un quiebre en lo que a comunes se refiere, abrió un paradigma que desencadeno cosas como esto que vamos a ver ahora.

R/U Combo.

Tierras
19 Island

Criaturas
4 Simian Spirit Guide
4 Cloud of Faeries

Otros Hechizos
4 Brainstorm
2 Ponder
4 Peer Through Depths
1 Gigadrowse
4 High Tide
4 Snap
4 Ideas Unbound
2 Grapeshot
4 Muddle the Mixture
4 Dizzy Spell

Con una idea similar vamos jugando hechizos y generando maná, uno tras otro se van apilando con la ayuda de nuestro ya apreciado High Tide, robamos cartas al por mayor y cuando ya esta cocinado un “Grapeshotaso” a la cabeza y “hasta mañana”. No poseemos fuente de maná roja, cosa que solucionamos con el Simian Spirit Guide. No hay mucho más que agregar aparte de lo que ya se dijo antes, funciona sobre el mismo motor nada más que ahora la piña duele más y es roja.

Como verán el azul es el motor del juego, honestamente creo que es el color mas poderoso de Magic, una larga lista de cartas horriblemente desproporcionadas dan pie para este comentario, siendo esta solo mi observación personal, sigamos.

El tercer mazo si bien tiene similitudes merece una distinción ya que por primera vez se aleja de la lógica “High Tide”.

Tierras
13 Island
3 Mountain
2 Izzet Boilerworks

Spells
2 Sleight of Hand
4 Goblin War Strike
4 Ideas Unbound
4 Peer Through Depths
4 Rite of Flame
4 Empty the Warrens
4 Seething Song
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Manamorphose
4 Chromatic Sphere

Infaltable, el azul, esta nuevamente con nosotros, pero esta vez solo para darnos nafta, los que se encargaran de pegarle el golpe a nuestro oponente serán los Goblins, personajes simpáticos de la fauna de Magic si los hay (o por lo menos me gustan mas que los elfos). Jugamos hechizos, nos aceleramos con Rite of Flame y Seething Song, robamos cartas con el azul y sus clásicos, para terminar jugando Empty the Warrens por la mayor cantidad posible. Me hace acordar a la salida pobre del “All in red”.

Y como broche de oro jugamos Goblin War Strike, suficiente como para dejar al oponente sin más ganas de nada.

Este ultimo mazo creo yo es la conclusión de ese incansable acto de buscar, buscar y buscar cartas en lo mas recóndito del olvido.

Concluida la parte “seria” demos paso a una observación muy particular.

Yo dije en su momento que nuestro Mono-Blue fue el primero (que es cierto, el primero en ser jugado seriamente) pero el primero en ser imaginado fue el siguiente.

R/W Boros-Combo

Tierras
11 montañas
9 llanuras

Criaturas
4 Tireless Tribe
4 Battlegate Mimic
4 Goblin Legionnaire
4 Thundersong Trumpeteer
4 Skyknight Legionnaire
3 Gathan Raiders

Otros spells
3 Fire at Will
3 Rally the righteous
4 Incinerate
4 Firebolt
3 About Face/Inside Out

Como verán no es le major mazo del mundo, para ser sincero es bastante malo, pero a lo que quiero ir es a la lógica del primer combo Tireless Tribe + About Face/Inside Out, bajar a estos buenos nómades, pegar, jugar alguna de nuestras dos cartitas y descartarnos la mano, simple, y letal.

Como dije en su momento no es el combo mas estable de la tierra, y ante cualquier vicisitud remontarla es sencillamente imposible (cualquier cosa que te queme la Tireless Tribe y estas sencillamente al horno), pero el propósito de mostrar este mazo es demostrar que existe esa creatividad latente y que tal vez nuestro mazo combo está a la vuelta de la esquina.

Este no es el final de esta seguidilla de textos (mas allá de lo anunciado previamente allá por el primero), en unos días terminaremos por esta peregrinación con una referencia a Mazos tribales en el universo de comunes.

Hasta entonces.

Nuevamente un agradecimiento especial a Maine y Mezka por su inestimable y desinteresada colaboración.