¡Hola a todos otra vez! Continuando con este pequeño aporte a la comunidad Legacy -y a la multiformatos también- les traigo un análisis de la otra versión de los mazos Dredge.

Las barajas de Dredge sorprendieron y atrajeron a un sinfín de jugadores sobre todo desde el advenimiento de Rávnica, momento en el que el Ichorid comenzó a conocerse como Dredge. Las versiones más efectivas, rápidas y espectaculares fueron las que basaban parte de su estrategia en el Diamante Ojo de León (Lion´s Eye Diamond, LED para los amigos) y tenían (o mejor dicho tienen) la capacidad de combear en el primer turno gracias a la combinación de éste con Deep analysis o el Coliseo Cefálido. Esta versión del Dredge fue descripta en detalle en mi artículo anterior.

¿Pero que ocurrió después del LED Dredge? Si bien las barajas con LED dejan pasmado al oponente con su velocidad y sinergia, es cierto que requieren de muy buen conocimiento del mazo y una más o menos extensa experiencia en su piloteo para poder lograr cosas en torneos grandes. Debido a esto (a razones económicas también, pero en menor medida), muchos jugadores comenzaron a probar versiones que carecían del LED y por ende de Deep analysis, en busca de una mayor predictibilidad de la baraja a cambio de pérdida de velocidad. Si bien la gran mayoría de los Dredge que han logrado altas posiciones en torneos grandes son basados en LED, no todo se lo lleva este hermoso artefacto.

Veamos lo que hizo Abraham Ureña con este tipo de barajas:

Main deck (60)

// Lands
4 Cephalid Coliseum
4 Gemstone Mine
4 City of Brass

// Creatures
1 Flame-Kin Zealot
2 Golgari Thug
2 Cephalid Sage
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Grave-Troll
3 Putrid Imp
4 Narcomoeba
3 Ichorid

// Spells
3 Cabal Therapy
4 Bridge from Below
3 Dread Return
2 Tolarian Winds
4 Careful Study
1 Darkblast
4 Lotus Petal
4 Breakthrough

 

Sideboard (15)
3 Serenity
4 Leyline of the Void
3 Pithing Needle
2 Contagion
3 Chain of vapor

Bien, veamos. Lo primero que uno nota además de la falta del LED y del Deep analysis es la inclusión de 4 copias de Pétalo de Loto. Esto le da al mazo una base de maná más amplia y flexible que permitirá o bien castear más de un hechizo en el primer turno o disponer de una fuente de maná casi asegurada en la salida. Esto último se vuelve muy necesario en esta versión pues al contar con menos copias de Ichorid y de Terapias, la capacidad de abusar hechizos “manaless” del cementerio esta bastante disminuida. Esto se ve potenciado por el reemplazo de un dragador por 4 (Golgari thug) por uno de 3 (Darkblast). Justamente, es esta última una de las cartas que hace necesaria una base de maná más amplia pues el objetivo de su inclusión es dragarla para luego jugarla de la mano con la finalidad de deshacernos de criaturas molestas como Yixlid Jailer.

Aunque prácticamente la posibilidad de combear en el primer turno está descartada, el segundo turno puede ser tremendamente nefasto para nuestro oponente. Esto se debe a la inclusión de 2 copias de los Vientos Tolarianos que brinda la posibilidad de robar, además, alguna copia de Gran Adelanto, para aumentar drasticamente el grosor del cementerio en el segundo turno. Los Vientos Tolarianos es otra de las cartas que exigen una disponibilidad de maná más amplia debido a su costo de maná convertido de 2. Sin embargo la presencia de un único dragador en el cementerio o en la mano junto con la chance de castear un Vientos hacen que el mazo tome una ventaja enorme sobre el juego. La resolución de los Vientos prácticamente nos permitirá combear en el turno en que se resuelven pues la cantidad de cartas que nos permitirá dragar es muy alta. Esto sin mencionar que si en el proceso de dragado cae al cementerio un Cephalid Sage el partido será nuestro.

El problema que surge claramente aquí es la vulnerabilidad al descarte que posee la versión sin LED. Esto sucede por lo que comenté más arriba sobre la empobrecida capacidad de abusar del cementerio cuando la disponibilidad de maná es poca. Por ejemplo un Duress nos puede quitar Pétalos, Vientos Tolarianos (esto duele mucho) y Darkblast (el mejor de los males) además de los hechizos que hay en común con el LED – Dredge. Esto quiere decir que un Duress le rinde mucho más a un oponente contra esta versión que contra la versión con LED, básicamente porque esta última lleva más criaturas y depende mucho menos de hechizos jugables desde la mano para salir adelante. Algo similar sucede con un Hymn to Tourach, el pool de hechizos “no descartables” con el duress es menor en la versión sin LED con lo cual nos dolerá mucho más y no solo por eso, sino porque además una vez en el cementerio serán prácticamente cartas muertas para nosotros. Sin embargo estos efectos son más potentes si el que comienza es el oponente. Si nosotros ganamos el dado la situación cambia mucho a nuestro favor, pues abusaremos de nuestra mano en el turno uno y nos quedamos con muy poco material descartable al pasar.

Teniendo una base de maná prácticamente pentacolor no me puedo dar el lujo de omitir mencionar la Tribu Incansable (Tireless Tribe). Aunque Ureña no la ha incluido, es un muy buen descartador además de ser un bichito difícil de eliminar una vez en juego. Vendría a ser como el primo hermano del Putrid imp. En este mazo incluir un bicho con descarte es muy ventajoso, no solo por el descarte sino porque además nos da una buena resistencia contra mazos agresivos y alimenta las Terapias del cementerio. Esto es muy bueno, pues como la explosividad de esta versión es menor tener, un pequeño soporte nos será útil. Claro está que la mejor opción como descartador es el Pútrido, porque además de esto alimenta al Ichorid. Y esto es una gran ventaja!, ya que Ichorid entrará al juego sin poder ser contrarrestado, por lo que un mazo Landstill u otros tipos de MUC (Mono Blue Control) sufran mucho la presencia de este “cabezón” que además de atacarlos nos dará la posibilidad de jugar el flashback de alguna Terapia y por supuesto combear.

Hasta aquí no puedo agregar mucho más, ya que del mazo es bastante similar al LED – Dredge que describí en el artículo anterior.

Lo que les mostraré a continuación es una "tablita resumen" que muestra las diferencias entre ambos mazos:

 

Dredge

Con LED

Sin LED

Explosividad

Alta

Moderada

Eficacia

Alta

Más que moderada

Estabilidad

Moderada

Más que moderada

Ichorid beatdown

Alto

Aceptable

Base de maná

Rainbow (Suficiente)

Rainbow (Sólida)

Versatilidad post – sideboard*

Alta

Aceptable

* Se refiere a la versión LED – Dredge que utiliza Eternal Witness.

 

Los parámetros “de nivel” son arbitrarios y tratan de ser lo más objetivos posible. Sin ponerme la camiseta del LED, la tabla muestra cierta superioridad de la versión que utiliza este artefacto sobre la que no. ¡¡¡Lo cual no quiere decir que esta última sea mala!!!

¿Qué hay del sideboard?

Como es de esperar este mazo se enfrenta a las mismas dificultades post – side que la versión con LED. Es decir: Leyline of the Void, bichos sacrificables, Tormod’s crypt, Reliquia de Progenitus, etc.

En mi opinión Ureña jugó fuerte contra el hate de permanentes no criatura:

3 Serenity
3 Pithing needle
3 Chain of vapor

Con este side se pueden reservar las Cadenas de Vapor si se esperan artefactos (sobre todo) y encantamientos. Yo creo que aquí se busca equilibrar en 3 Serenity y 3 Chain si se esperan encantamientos y 3 Serenity y 3 Pithing Needle si se esperan artefactos. Las Serenity deberán administrarse con cuidado porque pueden destruir nuestros Pétalos.

Luego añade 2 copias de Contagio. Es claro que con esto pretende lidiar con Yixlid Jailer, Meddling Mage y Mogg Fanatic principalmente. Lo cuestionable es que teniendo una base de maná relativamente sólida y predecible, él agregó una carta que implica remover una carta negra de la mano para jugarla sin pagar su coste (lo cual es súper necesario). Teniendo ya desventajas para alimentar al Ichorid ,con esto empeora un poco más. Supongo que por esta razón Ureña optó por una lista con 3 copias del “cabezón”. Al Contagio se le suma la carta más versátil del sideboard: la Cadena de Vapor, que también sirve para levantar bichos molestos más allá de los mencionados.

Nos queda la Leyline. Pienso que es la más cuestionable de las cartas del side. Puede tener dos finalidades: paliar el efecto de remoción de Puentes por bichos sacrificables y el mirror match. En mi opinión, salvo que tuviera una alta certeza de la presencia de mazos dredge donde fuera a jugar, yo evitaría esta carta. Por el simple hecho de que sino la tenemos en la mano inicial no sirve,  y si no enfrentamos un dredge hay otras cartas más versátiles para jugar (Firestorm, Unmask, la cuarta Terapia o incluso alguna criatura).

 

Explosividad, eficacia y estabilidad: ¿LED – Dredge o No LED – Dredge?

Para muchos jugadores combear de turno 1 es medida de cual mazo es mejor como combo. Sin bien yo no lo apoyo en un 100%, les dejo este “plus” sobre las posibilidades de tirar el combo en turno 1 comparando ambos mazos:

Tolarian winds

Mano inicial:
1 Tolarian*
1 petalo*
1 tierra*
1 dragardor*
3 cualquier cosa + 1 del draw

*: Cartas en mano indispensables para combear (4)

Hacemos, tierra, petalo (countereable, estamos cubiertos del daze), tolarian (countereable). Descartamos 5, dragamos / robamos lo que podamos. Y nos quedamos en mano con 5 cartas (mayormente dragadores y nada jugable en ese turno probablemente). ¿Qué sucederá?


Consecuencia 1: combeamos y ganamos.
Consecuencia 2: No sale el combo y nos quedamos con 5 cartas en la mano.

Si ocurre lo segundo, buscaremos el Sage en el tacho, si está lo reanimamos (aquí asumimos la ausencia de counters del otro lado) y vemos si queda algo para dragar.
Finalmente, la via de Tolarian + Sage nos ofrece en este turno: 7 cartas para robar/dragar (tener en cuenta que ya tenemos varios dragadores en mano luego de la Tolarian) y 2 cartas indispensables para combear que son countereables.

Lion's eye diamond


Opening hand

1 LED*
1 Coliseo*
1 Dragador*
4 lo que sea + 1 del draw

*: Cartas en mano indispensables para combear (3)

Hacemos Coliseo, LED (countereable, estamos cubiertos del daze). Rompemos LED y agregamos UUU. 7 cartas en cementerio (umbral). Activamos Coliseo (stifleable) dragamos y luego descartamos. Probablemente haya caído un Deep Analysis (o lo teníamos en mano) con UU en la reserva. Si hace falta jugamos el flashback, dragamos (esto es seguro pues descartamos recién) 2 cartas mas. Perder 3 vidas es irrelevante.

Consecuencia 1: combeamos y ganamos.
Consecuencia 2: No sale el combo y tenemos solamente 2 dragadores en la mano.

Si ocurre lo segundo, buscamos el Sage, reanimamos y dragamos 2 cartas más.
Si llevamos Eternal Witness, devolvemos el LED y lo rompemos por otro Deep Analysis.

Entonces, la via del LED + DA + sage / EW: Ofrece 9 cartas para dragar / robar, 1 cartas indispensable countereable y 1 stifleable.

Por supuesto que al momento de reanimar considero que el tipo no tiene Force of Will en la mano.

Más sobre el LED:

Posee costo 0, por ende es free discard y encima da maná. Esto ultimo no solo sirve para combear sino para pagar un costo de propaganda / prisión, necesario para matar con tu último Ichorid o con tu Troll Gigante.

Por último quiero decir que no puede evaluarse si una combinación de cartas es mejor que otra por el mero hecho de si combea en el turno 1 o no. Personalmente pienso que el combo de turno uno es necesario en limitados casos, por ejemplo contra TES. Fuera de eso yo me conformo con combear establemente entre el turno 2 y 3 protegiéndome con Terapias. Además a esa altura ya puedo jugar un breakthrough vía EW generando un combo de 9 cartas mínimo extendible a 11.

Conclusión:

Más allá de las habilidades que tengas como jugador y de tu economía Dredge es un mazo que se deja jugar. Queda claro que si sos más bien principiante el camino a elegir es el Dredge sin LED, pues es más predecible y no es tan exigente con la elección de la mano inicial. Digamos que se comporta como una “mazo normal”. El LED Dredge es más exigente, requiere de habilidad para decir “keep”, pero a la vez es más “cabeza”, en el sentido que al poder jugarse manalees te podes descartar por turno (con una mano llena de dragadores) y empezar a sacar ventajas en el turno siguiente.

Creo que con este artículo y el anterior tenemos un pantallazo general de lo que nos ofrecen los mazos Dredge. Espero haber sido claro y completo en ambos y que todo el que quiera y pueda no deje de probar estos mazos.

¡¡Saludos!!

Mariano.