Si bien no es el formato que más nos debería interesar este año, ya que vamos a jugar con M13 el GP en Sao Paulo, vale la pena hacer un breve análisis de lo que se puede esperar de AVR en sealed en vista a los prerelease. Como es habitual, resulta un despropósito mencionar cada una de las cartas de la edición, las raras y las míticas suelen dejar bastante en claro si son usables o no, además de que vamos a tener muy poca oportunidad de jugar con varias de ellas. Lo verdaderamente importante son las comunes, que van a ser la mayor parte de nuestro mazo y van a terminar por definirlo. Por eso, es muchísimo más importante saber qué cartas comunes son usables en cada circunstancia a saber que Gisela o Bruna son broken y ganan el partido ellas solas. 

Blanco:
 
Angel´s Mercy
 
 
Mejor que jugar una carta para ganar 7 vidas por 4 maná, es jugar una criatura 3/3 por 4 maná. No sólo bloquea, sino que en el siguiente ataque (sea chumpbloqueada o no) ya hace más diferencia que esas 7 vidas. Podemos pensar que no se va a jugar en el 4to turno, y sí cuando se esté definiendo la carrera de daño, en ese caso deberíamos pensar si la carrera de daño no se volcaría a nuestro favor con una criatura 3/3 más que con 7 vidas. Quizás el formato favorezca el uso de este tipo de cartas al tener tantas criaturas con evasión que provocan las situaciones en que se corre carrera de daños, pero incluso si así fuera no usaría esta carta como tampoco usaría un Fog o similar (claro, casos como Pollem Lullaby o Tangle cuentan aparte, no como simplemente un Fog).
 
Angelic Wall
 
 
Una buena forma de evitar a la mayoría de los voladores comunes y uncommons del formato, y ya desde el 2do turno. Si juegan un mazo de control es una buena opción incluso de maindeck, lo mismo si juegan voladores o si su estrategia se basa en ganar corriendo carrera de daño con criaturas con evasión, recuerden que siempre hay que tener alguna Horned Turtle o similar para bloquear.
 
Call to Serve
 
 
Este tipo de cartas son una invitación al 2x1 en contra. Suele ser mejor opción de sideboard cuando vemos que nuestro oponente juega GW y no tiene mucho removal, pero darle volar, lamentablemente, hace que la criatura sea todavía más susceptible al removal, permitiendo el uso de cartas como Eatenby Spiders y demás. 
 
Catedral Sanctifier
 
 
Tratemos de no usar criaturas 1/1 que no hacen nada interesante, y ganar 3 vidas no cuenta como algo interesante. Es un chumpbloquer, es verdad, pero sigue siendo muy poco para una carta que quiera incluir en mi mazo. 
 
Cloudshift
 
 
Una carta del tipo “It´s a trap”, muy versátil y muy barata, una de las comunes blancas más jugables. Permite un bloqueo sorpresivo, salva una criatura de removal, dispara los efectos del tipo “comes into play” y algunas cosas más. Para tener siempre en cuenta cuando un oponente deja una llanura enderezada y pregunta si vamos a atacar.
 
Cursebreak
 
 
No hay suficientes encantamientos que valga la pena romper como para jugar esto de maindeck.
 
Defang
 
 
No es un Pacifism ni un Bonds of Faith, pero puede salvar las papas en más de una ocasión contra criaturas que no podríamos controlar, para tener en cuenta principalmente si jugamos muchas criaturas con evasión en nuestro mazo
 
Farbog Explorer
 
 
Si fuera 3/2 sería muchísimo mejor e incluso jugable de sideboard. En la mayoría de los casos va a ser simplemente una 2/3 bastante cara, no vale la pena incluirla en un formato donde no es que está lleno de bears como pasaba en Zendikar.
 
Leap of Faith
 
 
Si jugando blanco necesitamos de este tipo de trick para remover una criatura que vuela, probablemente no hayamos elegido del todo bien los colores con los que armamos el sealed. 
 
Midnight Duelist
 
 
A menos que nuestro oponente tenga un 90% de criaturas de su mazo del tipo vampiros, ni siquiera consideren esta carta. 
 
Midvast Protector
 
 
Una habilidad que puede leerse como “la criatura objetivo es imbloqueable este turno” o “destruye el encantamiento objetivo que hace objetivo a una criatura que controlas”. Si creen que pueden darle un buen uso a alguna de esas dos opciones, pueden incluir alguno de estos en su mazo. 
 
Moonlight Geist
 
 
La fuerza y resistencia habitual para este tipo de criatura voladora, la habilidad es un lindo adicional, pero no esperen sacar mucha ventaja de esto. Inclusión casi obligatoria en cualquier mazo que busque ganar gracias a la evasión de sus criaturas.
 
Moorland Inquisitor
 
 
Un oso más que decente que puede pegar sin oposición durante algunos turnos. Si tenemos buena sinergy con el tipo de criatura humano es una inclusión obligatoria, si jugamos flyers, deberíamos pensar si necesitamos rellenar la curva 2, lo que puede pasar bastante seguido.
 
Righteous Blow
 
 
El tipo de removal con el que tenemos que contentarnos cuando jugamos blanco, no es que esté mal, pero en limited siempre es muy bueno tener la posibilidad de remover un bloqueador para poder atacar, o tener una respuesta efectiva para cuando nuestro codicioso oponente intenta encantar/equipar su criatura, esta carta no sirve para hacer nada de eso, pero más de una vez va a sacar una criatura del camino y siempre va a tener algún objetivo para remover. 
 
Seraph of Dawn
 
 
Excelente carta tanto para un mazo agresivo como para uno de control, la resistencia 4 en el turno 4 es suficiente como para bloquear casi cualquier común e infrecuente del formato, mientras que el lifelink puede fácilmente estabilizar el partido e incluso volcar la carrera para nuestro lado. Por el momento es de mis comunes favoritas en este color, y cualquier mazo blanco que arme va a incluir tantas copias de esta carta como sea posible.
 
Spectral Gateguards
 
 
Es un poco demasiado caro como para considerar, la habilidad de Vigilance no es tan desequilibrante como para justificar los 5 maná por una 2/5.
 
Thraben Valiant
 
 
2/1 por 2 maná que rellena bien la curva, no más que eso, la Vigilance en un 2/1 parece un absurdo a menos que se equipe o se encante a la criatura, y no queremos hacer nada de eso.
 
Voice of theProvinces
 
 
Es un poco bastante caro, si salía 5 maná lo considerábamos. 
 
Zealous Strike
 
 
Muy buen trick para cuando tenemos un mazo que ataca, remover un bloqueador o sacar esos últimos puntos de vida en la carrera son situaciones que se dan seguido con mazos UW – por ejemplo- que tienen varias criaturas con evasión, y también con mazos agresivos llenos de criaturas del tipo oso. 
 
Azul
 
Alchemist´s Apprentice
 
 
Puede parecer ridícula, pero esta carta tiene muchas funciones en un montón de situaciones que podemos provocar. Para empezar es un humano más, puede ser sideboard contra algunos mazos agresivos porque es un buen chumpbloquer que nos permite acercarnos a robar la bomba del mazo o al menos una mejor respuesta para estabilizar y baja nuestra curva, lo que no está del todo mal. No usaría varias, pero tampoco la separaría como desecho desde el comienzo.
 
Amass the Components
 
 
Una muy Buena carta para cualquier mazo que se haga el tiempo como para jugarla. Aparentemente el formato no es demasiado rápido, así que estimo que cualquier mazo azul va a poder jugar unas dos copias de esta carta sin problemas. Robarla en late game cuando estamos los dos al topdeck es el sueño del pibe y debería volcar cualquier partido a nuestro favor, por eso, si su mazo tiene un par de estas no duden en intercambiar criaturas para provocar estas situaciones, con UW parece ser un poco complicado hacerlo, pero con cualquier otra combinación debería funcionar, principalmente con UB.
 
Cripling Chill
 
 
En un mazo agresivo con bastante evasión esta carta debería estar entre las mejores que podemos tener, garantiza que la carrera de daños se vuelque a nuestro favor y nos permite robar una carta. 
 
Dreadwaters
 
 
Alguien dijo que el oponente siempre tiene más cartas en la biblioteca que vidas, y aunque me parece una descripción simplista, me parece adecuada para evaluar el uso de este tipo de cartas en limited. En sealed va a ser muy complicado lograr deckear a alguien, intenten en draft, al menos van a tener alguna chance.
 
Elgaud Shieldmate
 
 
Es un poco cara, pero hace bien su trabajo de proteger nuestra mejor criatura. No jugaría más de 2 en ningún mazo, pero tendría alguna de sideboard si mi oponente tiene mucho removal y la mala costumbre de tappearse.
 
Fleeting Distraction
 
 
Esta carta hubiese sido excelente en Zendikar, cuando era seguro que en el turno 3 se iban a estar peleando dos criaturas 2/2. Acá es bastante usable, muchas veces va a ser un ciclo barato, pero cuando se pueda castear con provecho vamos a sacar bastante ventaja de eso. 
 
Galvanic Alchemist
 
 
No se me ocurre un mazo en el que tengamos tanto maná como para poder aprovechar esta habilidad en 2 criaturas.  Pero es una Horned Turtle con un lindo adicional que puede ser devastador combinado con algunas cartas del formato.
 
Geist Snatch
 
 
Si estamos en el play, si tenemos flyers de 2 y 3 maná en el mazo, y si estamos en ventaja en la mesa esta carta puede ser muy buena. Por lo demás, puede ser la carta 40 del mazo o quedarse en el sideboard para cuando nuestro oponente dependa de su bomba para ganar.
 
Ghostform
 
 
Si juegan algo como UG y tienen bichos enormes que son tan horribles que ni siquiera tienen trample, esta carta puede ser un buen finisher, no más que eso.
 
Ghostly Flicker
 
 
Muy versátil y con mucho potencial. En el mundo mágico de la navidad podemos pensar en matar 2 atacantes desprevenidos, pero asumiendo que nuestro oponente tiene cerebro tenemos que pensar en un uso un poco menos destructivo, como el hecho de que puede salvarnos de removal o disparar efectos del tipo “comes into play”, en cualquier caso es una muy buena carta que deberían incluir en sus mazos.
 
Gryff Vanguard
 
 
Un poco demasiado caro, más teniendo en cuenta que hay tantos flyers destructivos por el mismo coste. Igualmente es el tipo de criatura que tiene que llevarse un removal sí o sí, por lo que resulta ser un 2x1 casi automático. Jueguen esta carta, pero no exageren con la cantidad para no tener que hacer mulligan cuando salgan con 2 en la mano inicial, siempre pasa y suele ser muy triste.
 
Havengul Skaab
 
 
En el caso de que devolver una criatura que controlamos a la mano pueda ser una ventaja en nuestro mazo, pueden usar 1 copia de esta carta, en cualquier otro caso, se tiene que ir rápido a la pila de desechos.
 
Mist Raven
 
 
En esta edición los efectos “comes into play” no son muy frecuentes, pero sí son frecuentes las cartas que pueden activar estas habilidades, por eso y porque esta carta es excelente por sí misma tenemos que incluirla automáticamente en cualquier mazo azul que armemos. 
 
Outwit
 
 
¿Qué tantas cartas peligrosas puede haber en este formato como para necesitar gastar un slot en esto?
 
Peel from Reality
 
 
Por lo que el Sr. Wizards dice, el juego ahora es más “intuitivo” (sea lo que sea que eso signifique) y el daño no va al stack, lo que haría que esta carta fuera más o menos decente. Si no tienen más que esto para hacer las veces de removal en su mazo, es una opción, pero una opción muy triste. 
 
Rotcrown Ghoul
 
 
Esta carta debe leerse como una 3/3 por 5 maná. 
 
Scrapskin Drake
 
 
Otro flyer, otra buena opción para nuestro mazo. 
 
Spectral Prison
 
 
Si nuestro oponente tiene un tipo de mazo que debe gastar 1 carta en romper esto, vale la pena, en cualquier otro caso sólo termina por dar un poco de tiempo, lo que en mazos agresivos es muy importante. 
 
Wingcrafter
 
 
Esta carta tiene mucho potencial, principalmente en UG, no la pierdan de vista por más frágil que parezca (de hecho es frágil, pero todo no se puede).
 
Negro
 
Bloodflow Connoisseur
 
 
Quizás en un BW con muchos tokens, pero históricamente la estrategia de gastar más de 1 carta en hacer una criatura terriblemente grande es muy random.
 
Bone Splinters
 
 
Esta carta solía ser buena en Alara, principalmente cuando teníamos Dragon Fodder y cartas con Unheart, si saben que su mazo va a tener criaturas sacrificables, no duden en jugarla.
 
Butcher Ghoul
 
 
Tiene que morir para ser un oso, pero desde el comienzo lo pago como oso.
 
Crypt Creeper
 
 
Baja la curva y tiene una habilidad que puede ser de utilidad. Hubiese estado mejor tenerla en IND, pero acá tampoco es del todo mala.
 
Death Wind
 
 
Un removal muy efectivo, principalmente cuando tenemos condiciones de juntar bastante maná. Jueguen esta carta siempre que puedan.
 
Driver of the Dead
 
 
Al ser un 3/2 es una criatura que tiene que ser removida sí o sí, ya sea con removal o en el combate, esto la convierte en un 2x1 seguro y en una muy buena carta para sealed.
 
Essence Harvest
 
 
Si hiciera daño a criaturas sería muy buena, así como está no vale la pena considerarla a menos que jueguen BG y tengan un mazo medianamente agresivo.
 
Ghoulflesh
 
 
Removal barato para matar los x/1 del formato, no lo desconsideren porque hay muchos objetivos posibles.
 
Grave Exchange
 
 
Si bien es un 2x1 automático, es bastante caro y casi seguramente terminemos matando un horrible 2/1 o un token o algo así. Usaría alguna si mi mazo está más orientado al control, pero no esperaría mucho de esta carta. 
 
Hunted Ghoul
 
 
Si perdieron el primero contra 4 bichos 2/1 de su oponente, déjenlo empezar y sidebordeen 3 de esto. Es el único escenario posible para usarlo. 
 
Mental Agony
 
 
Preferiría pagar yo las 2 vidas y que costara 3 maná, como para que sea un mal Mind Rot, así como está es jugable, pero sólo en mazos con removal suficiente como para ocuparse de lo que ya está en la mesa al momento de jugar esta carta, de lo contrario, vamos a dejar a nuestro oponente sin mano, pero él nos va a dejar sin puntos de vida.
 
Necrobite
 
 
Si nuestras criaturas parecen ser mucho peores que las de nuestro oponente, pueden sidebordear esta carta.
 
Polluted Dead
 
 
Es bastante caro por lo que hace, deberíamos verlo como un 3/3 muy caro.
 
Predator´sGambit
 
 
Repito: la estrategia de gastar más de una carta en hacer una criatura descomunalmente grande es random. Si para colmo tengo que cumplir una condición tan complicada como la que pide esta carta, es doblemente random.
 
Renegade Demon
 
 
Para cuando puedan jugarlo probablemente se estrelle contra un 3/x y sea todo muy triste, pero quizás valga la pena incluir 1 en el mazo como carta 40, principalmente si estamos cortos de violencia.
 
Searchlight Geist
 
 
No sólo permite pasar a la ofensiva, sino que puede cargarse en el combate a cualquier criatura descontrolada, una muy buena carta que deberían usar siempre.
 
Soulcage Fiend
 
 
Buenísimo en RB aggro, no tan bueno en UB y bastante malo en WB y GB, pero siempre va a ser un bicho de fuerza 3 por 3 maná, si no juegan un mazo orientado al control, es una inclusión segura.
 
Undead Executioner
 
 
Se lleva un oso en el combate, mata otro oso cuando se va al cementerio, no está tan mal en ese escenario, si mata un oso en el combate y mata un flyer descontrolado cuando va  al cementerio estamos de fiesta. En cualquier caso suena bien, incluyan esta carta en su mazo principalmente si juegan control. 
 
Unhallowed Pact
 
 
En el mejor escenario pueden encantar un angel y después matarlo para ganar el control, pero ese mejor escenario implicó gastar 2 cartas. Sean cautelosos y sólo usen esta carta si su oponente tiene criaturas que valga la pena controlar a un coste tan alto, y espero que no encanten una criatura que después no puedan matar, eso sería trágico.
 
Rojo
 
Banners Raised
 
 
¿En RW con mucho tokens? Muy difícil que pase en sealed, veremos en draft.
 
Battle Himn
 
 
No hay chances de que usen esto de manera efectiva, o mejor, por cada vez que la usen para acelerar un bichote, se la van a quedar de clavo 9 veces en la mano, elijan ustedes.
 
Dangerous Wagger
 
 
Muy buena opción para un RB aggro con una curva bajísima, en los demás arquetipos seguramente tenga que esperar a tener sólo 2 tierras en la mano para jugarla de manera efectiva.
 
Demolish
 
 
Esta carta me dio un subcampeonato nacional, pero nunca fui muy sentimental de cualquier manera, no la usen a menos que nuestro oponente haya mostrado un artefacto broken en el primer partido.
 
Fervent Cathar
 
 
Muy buena en RB aggro, pero también muy frágil. Si tiene un mazo que justifique incluir cartas como esta, que implican 2 o 3 daños adicionales en early game, pueden usarla, en cualquier otro caso, espero que tengan una mejor común para poner en la curva 3. 
 
Guise of Fire
 
 
Ni para nuestro bicho ni para el del oponente, no se me ocurren muchos escenarios posibles donde pueda ser de verdadera utilidad.
 
Hanweir Lancer
 
 
Es casi como darle fear a un oso en el turno en el que entra en juego, si son cautos con no perder 2 criaturas contra un solo trick o removal es una buena carta para cualquier mazo agresivo.
 
Heirs of Stromkirk
 
 
Muy buenos en cualquier arquetipo, no sólo por la evasión, en pocos turnos se pueden hacer incontrolables para muchos mazos e incluso pueden ganar un partido ellos solos.
 
Kruin Striker
 
 
Una buena forma de forzar daño en early game, cualquier mazo agresivo debería incluir algunos de estos. 
 
Mad Prophet
 
 
No crean que es un looter, pero sigo queriendo tener uno de estos en cualquier mazo rojo que arme, de última, si no quiero descartar nada puedo empezar a atacar, 2/2 no está tan mal tampoco.
 
Malicious Intent
 
 
Si voy a correr riesgo de que me hagan 2x1 jugando este tipo de aura, trataría de que al menos lo que gano valga la pena, y esta habilidad no vale para nada la pena.
 
Pillar of Flame
 
 
Removal barato y efectivo que debería usar siempre que sea posible. 
 
Raging Poltergeist
 
 
Nuestro oponente siempre va a tener algún bicho horrible para chumpbloquear esto, no vale la pena gastar 5 maná en eso.
 
Riot Ringleader
 
 
Nada mal en RW si tengo algunas criaturas del tipo humano. En sealed va a ser difícil poder aprovecharlo, pero en draft es posible armar en base a esta carta y seguramente obtengamos algunos efectos muy divertidos.
 
Scalding Devil
 
 
En early game puede incluso pegar 1 o 2 daños, en late game puede llevarse el partido en unos pocos turnos, principalmente si el resto del mazo hizo su trabajo bien y dejó a nuestro oponente en pocas vidas. 
 
Somberwald Vigilante
 
 
Poco interesante, en IND había un perrito 2/1 que hacía lo mismo y era nada más aceptable, este es mucho peor y no garantiza más que 1 o 2 daños en earlygame.
 
Tatcher Revolt
 
 
Común que pone tokens de humano en rojo!! Una muy buena adición para nuestro mazo con Ringleader, KruinStriker, etc… Pero de nuevo, es algo que podríamos aprovechar en draft, difícilmente en sealed.
 
Thunderbolt
 
 
No me importa poner de main esta carta, siempre va a haber un volador para matar, y cuando no haya… estoy convencido de que siempre hay una cabeza de oponente como target posible. 
 
Uncanny Speed
 
 
¿Qué criatura podemos llegar a tener como para querer de manera tan desesperada que pueda atacar? Claro, gastando otra carta y 2 maná. 
 
Verde
 
Abundant Growth
 
 
Muy buena carta que debería ir en cualquier mazo verde, no sólo fixea, sino que lo hace sin que nos cueste cartas. Ideal para jugar más de dos colores o para asegurarnos de tener el 2do color en los primeros turnos. 
 
Borderland Ranger
 
 
2x1 automático que sirve para fixear el maná. Inclusión obligada en todo mazo verde. Como siempre fue.
 
Diregraf Escort
 
 
A menos que jueguen contra todo Zombieland no vale la pena, y nada de eso va a pasar en sealed. (a propósito, si no vieron Zombieland sepan que todos los estudiosos del género la recomendamos enfáticamente). (Nota del editor: me sumo a la recomendación! Y encima actúa Emma Stone!)
 
Flowering Lumberknot
 
 
Pide que se gaste otra carta para poder hacer algo, no es la idea en Magic y seguro no es mi idea de un sealed sólido y medianamente funcional.
 
Geist Trappers
 
 
Pueden ser una pesadilla para cualquier mazo de flyers, la resistencia 5 es suficiente como para no ser atravesada más que por algunos ángeles. Una buena carta para tener 1 en el mazo y alguna copia más de sideboard por si se presenta la necesidad. 
 
Grounded
 
 
El problema es que después de atarlo al piso hay que gastar más recursos en matar a la criatura, no vale la pena. 
 
Joint Assault
 
 
Un buen trick de combate si somos los que atacamos, en un hipotético bloqueo doble puede incluso ganar un partido sola, pero no esperemos más que remover un bloqueador en el combate.
 
Lair Delve
 
 
Si bien en sealed vamos a tener mayoría de criaturas y tierras, mirar dos son muy pocas como para asumir que vale la pena gastar 3 maná. 
 
Natural End
 
 
Una buena carta de sideboard.
 
Nettle Swine
 
 
Fuerza 4 por 4 maná está bastante bien, principalmente con tantos tricks de combate como para desalentar bloqueos dobles y demás intentos por removerlo. Una excelente criatura que a pesar de ser vainilla aporta a la causa.
 
Nightshade Peddler
 
 
No termino de verle demasiada utilidad a esta carta, es mucho más emocionante jugar un oso en el 2do turno y salir a pegarle al oponente, mucho más en sealed. 
 
Pathbreaker Wurm
 
 
Una CrawWurm que tiene y da trample, si no se lleva un removal en pocos turnos se lleva el partido, pero no jugaría más de 1 en ningún mazo. 
 
Sheltering Word
 
 
Un buen sideboard para cuando nuestro oponente tiene mucho removal o suele guardarlo para nuestras criaturas decentes. 
 
Snare the Skies
 
 
Incluso si nuestro oponente no tiene voladores, vale la pena jugar esta carta de main muchas veces, principalmente si nuestro mazo es el que ataca. 
 
Terrifying Presence
 
 
Perfecta para nuestro mazo lleno de monstruos que piden ser bloqueados por 2 o más criaturas, es un trick inferior, pero si nuestro mazo está lleno de criaturas enormes puede ser una buena opción.
 
Timberland Guide
 
 
Un osito o un chumpbloquer que en UG acelera el clock que proveen nuestros flyers, casi nunca va a ser una carta sin target, y si no tenemos criaturas jugando verde, algo salió muy mal en el armado de nuestro mazo.
 
Trusted Forcemage
 
 
Me parece muy buena esta carta, incluso llevándose un removal ya hace alguna diferencia en la carrera, no sólo por el +1/+1, sino por el turno que nuestro oponente debe gastar en earlygame para removerlo. 
 
Wandering Wolf 
 
 
Equipada se lleva el partido por sí misma, tengan en cuenta el poder de esta carta y cuántas copias de la misma tienen para agregar equipos y encantamientos de criatura a su mazo. Si bien es verdad que hacer enorme con más de 1 carta a un bicho es random, hay veces en las que vale la pena correr el riesgo del 2x1 en contra. 
 
Wildwood Geist
 
 
Otra criatura que es muy buena cuando somos los que atacamos. Si para el turno 5 estamos a la ofensiva, esta carta termina por cerrar el partido la mayoría de las veces.
 
Artefactos y Tierras
 
Bladed Bracers
 
 
No me importa si no le doy vigilancia, esta carta en un Wandering Wolf o un flyer cualquiera se puede llevar el partido tranquilamente. Me está gustando mucho la idea de los equipos en esta edición.
 
Narstad Scrapper
 
 
El tipo de criatura que se lleva un bloqueador casi siempre, es mucho mejor en mazos agresivos que por su tipo de juego hacen que el oponente tenga que bloquearlo sí o sí a menos que quiera perder valiosas 5 o 6 vidas.
 
Scroll of Avacyn
 
 
Un ciclo por 2 maná incoloros, quizás controlen un ángel y todo sea hermoso, pero no va a pasar siempre y no siempre vamos a querer tener un ciclo de 2 maná a velocidad de conjuro.
 
Scroll of Griselbrand
 
 
¿Cuántos demonios comunes jugables hay? Y si los hubiera. ¿Valdría la pena jugar esta carta? No estoy muy convencido. Si juego un mazo agresivo hubiese preferido que dé Intimidate o similar hasta el final del turno, y si juego control 3 vidas más o menos no molestan a nadie.  
 
Vanguard´sShield
 
 
Me gusta la idea de equipar en este set, pero tampoco como para usar papelones como esto. 
 
Seraph Sanctuary
 
 
Si tengo que incluir una tierra que me da maná incoloro, espero que al menos me de 3 vidas cada vez que cumplo una condición como la que pide. No me parece jugable para nada y salvo que tengan muchos ángeles en el mazo va a seguir sin valer la pena, y con muchos me refiero a 18, o sea, imposible. 
 
Esta es una primera idea de qué sirve y qué no en sealed de AVR, este fin de semana jugaremos los prerelease y después veremos si cambiamos de opinión con respecto a alguna carta en particular o a un modo de jugar en general. Como siempre, con el tiempo vamos a ir puliendo nuestra concepción sobre cada una de las cartas, pero más o menos ya tenemos un punto de partida como para considerar a la hora de armar del sealed este sábado. Espero que sea de utilidad y que no pierdan sin jugar ningún hechizo o haciendo múltiples mulligans por armar el mazo inconscientemente. 
 
Lucas.
 
PD: sí, Colo. Todos vamos a jugar D3 y a sentir que estamos en la secundaria de nuevo. Yo, por lo pronto, ya dejé a cada uno de los personajes en el caplvl de la beta. Y planeo enfermarme o fingir lesión el 15 de mayo para no ir a la oficina.