Hace dos semanas habíamos hablado del arte de armar un mazo y hecho hincapié en todo lo que conlleva a desarrollar esa tarea. Para que entendieran un poco mejor el concepto al que quería llegar imaginamos un supuesto en donde tuviéramos que armar un mazo con todas las cartas que existen y en donde la única forma de victoria fuera “al comienzo de tu mantenimiento si controlas 12 o más tierras ganas el partido”. A continuación estos son los mazos que algunos lectores pensaron para ese supuesto que inventamos.
 
Multi-Explore Tide (Leandro Acosta)
 
4 High Tide
4 Merchant Scroll
4 Explore
4 Turnabout
4 Frantic Search
4 Cloud of Faeries
4 Time Spiral
4 Brainstorm
4 Preordain
4 Ponder
1 Meditate
1 Time Warp
1 Blue Sun Zenith
1 Noxoius Revival
 
8 Island
4 Breeding Pool
4 Tropical Island
 
"Hacer mucho mana y jugar múltiples veces Explore para luego ganar un turno con Time Warp y tener las 12 tierras".

 
 
Mono Green (Mauro Betschart)

4 Exploration
4 Explore
4 Gaeas touch
4 Sakura tribe elder
4 Yavimaya elder
4 Fastbond
4 Harmonize
4 Boundless realms
4 Plow under
 
 
24 bosques
 
"Básicamente es buscar tierras, bajarlas rapido y llegar asi a las 12. El unico spell para detener al oponente es el plow under, que casi seguro es un doble stone rain".


 

 
TURBO FOREST (Rafael Solbes)
 
18 Forest
 
4 Farhaven Elf
2 Fyndhorn Elves
2 Llanowar Elves
2 {mtg Arbor Elf}
 
4 Boundless Realms
4 Far Wanderings
4 Hunting Wilds
4 Mwonvuli Acid-Moss
4 Primal Growth
4 Reap and Sow
4 Rampant Growth
4 Harmonize
 
"La idea del mazo es simple: juntar las 12 tierras requeridas para ganar lo más rápido posible a la vez que rompemos la del oponente con el ácido y el Reap and Sow.
 
Testeando goldfish se juntan a más tardar el turno 6, pudiendo hacerlo incluso en el 4 gracias a los Boundless Realms".


 
Hypergenesis Land (Esteban Moschini)
 
4 Primeval Titan
4 Petradon
4 Angel of Despair
4 Herald of Leshrac
 
4 Shardless Agent
4 Violent Outburst
4 Ardea Platea
4 Symian Spirit Guide
4 Elvish Spirit Guide
4 Hypergenesis
 
4 City of Brass
4 Germstone Mine
4 Forbidden Orchard
4 Reflecting Pool
4 Tendo Ice Bridge
 
"Jugar Hypergenesis como se hizo siempre (que pensando en los posibles mazos a enfrentar no habría counters) y usar criaturas que hacen diferencia de tierras y permanentes".
 
Claramente vemos distintas formas de ver y pensar el juego y todas llevan al mismo objetivo que es ganar antes que lo hiciera nuestro oponente. Algunos buscaron la forma más rápida, otros la más segura, otros lo pensaron tipo combo y otros pensaron en lo que los otros podían llegar a jugar.
 
A lo que quería llegar con todo esto es que cuando nos metemos en internet (herramienta primordial para conseguir información al instante) y vemos mazos ya hechos podemos pensar que detrás de eso hay alguien que ideó ese mazo, pero seguramente lo copió de algún lado y quizá si investigáramos más a fondo llegaríamos al comienzo de esa idea. Al primero de la cadena, el "gestor". Nosotros que generalmente estamos a lo último de esa cadena, solo miramos, copiamos, cambiamos, adaptamos y jugamos. Muchas veces nos resulta más que suficiente hacer eso y obviamente con cierta constancia nos da buenos resultados. Pero debemos tener en claro que al principio de todo mazo y estrategia, en la génesis, hay alguien que propone una idea, la gesta y la lleva a cabo con éxito para que eso luego se replique en toda la comunidad. Hay alguien, en algún lugar, que pensó que combinando Ilusiones de la Grandeza y Donar se podía ganar sin el uso de criaturas, solo tenía que lograr buscar esas cartas rápido y jugar ambas de forma segura.
 
¿Saben por qué los mazos Mono Red de daño se los conoce como Slight?. Tan simple como que les diga que el primero que jugó esa estrategia fue el señor Slight, el gestor de laidea o quien la popularizó.
 
La idea era que los que participaran sean un poco parte de eso. Sabiendo todas lascombinaciones de cartas que hay en el juego puedan crear una estrategia nueva o ya conocida que responda a la necesidad, en este caso de llegar a 12 tierras o quizá como vimos en algunas ideas, que el otro nunca llegue. Estar al principio de la cadena y buscar esa estrategia que se replique en todos los demás.
 
En Commander pasa algo de esto al ser un formato relativamente nuevo. No hay mucho terreno explorado y no se pueden copiar mazos con exactitud porque las listas son más amplias y usan más cartas. A pesar de ser un formato casual, uno cuando arma un mazo, piensa desde su comandante hasta la última carta y crea ideas, combinando cartas que antes las tenía tiradas. Cartas que eran malas, ahora son muy buenas porque las características del juego cambian un poco. A pesar de seguir siendo Magic las reglas cambian y nos vemos con la necesidad de crear, innovar y inventar trucos, ideas y mecánicas. Cosa que los formatos como Estándar, Modern y Legacy ya tienen por defecto mazos que no pueden ser reemplazados y muchas veces nos salteamos la etapa de crear un mazo y hacer el proceso para que el mismo funcione como tal.
 
"Agarrar como cuando éramos chicos la bolsa enorme de Playmovils, despejar la alfombra y armar toda la ciudad y después ni siquiera jugar, solo querer ver todo armado y lo bonito que había quedado. Conozco jugadores que arman mazos que para otros jueguen… juegan a armar y nada más…."
 
Saludos desde el Sur, hubiera estado bueno ver más mazos y nos vemos en la próxima nota.

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