Siempre que salen expansiones nuevas en Magic hay mucha expectativa previa y Dragon´s Maze no es la excepción. Hoy en día ya podemos visualizar el spoiler completo y pensar cómo puede afectar al formato Estándar, Modern, Commander y Legacy. Como siempre digo, con cada expansión salen cartas muy interesantes, cartas muy buenas que se usan, cartas malas que son generalmente la mayoría y cartas muy buenas pero que al final no se usan o no tienen su lugar. 

Quiero invitarlos a que veamos una breve reseña de las cartas que considero interesantes de esta nueva expansión.

Renounce the Guilds
 


Una carta interesante para estándar ya que es un buen removal para despejar Obzedats, Falkenraths, Boros Reckoner sin hacerle daño, Olivia Voldaren, Huntmaster of the Fells y algún caminante como Sorin, Lord of Innistrad o Domri Rade que pueda estar en juego. Hasta lidia también con el Geist of Saint Traft que tantos problemas trae por su habilidad de Hexproof. Puede ver juego en Esper Control y UWR Flash, quizá no de Main pero si de Side. A pesar de que nosotros usemos permanentes multicolores  si se juega en el momento adecuado puede ser muy buena carta.

Aetherling
 

Un seudo morfoide actualizado. Aunque recordemos que el viejo era sobresaliente porque se jugaba con las reglas viejas. Hoy las cosas cambiaron y este bicho a pesar de verlo y decir que es muy bueno, no creo que se juegue mucho. Es un excelente finisher, pero no hay tanto mazo control para aguantarlo hasta que él gane. Las últimas criaturas por 6 manas que brillaron en estándar fueron los titanes y creo que estándar de hoy no está para criaturas tan pesadas. 

Uncovered Clues
 

Carta interesante para Esper Control. Si deseamos reanimar algo la Forbidden Alchemy es un tanto mejor. La desventaja de esta carta es su velocidad de conjuro lo que la hace un poco lejana a mi idea de que se use en el formato como un buen roba carta.

Blood Scrivener
 

Si se usó el zombies el 2/1 con intimídate creo que este bicho es un poco mejor. Con la habilidad parecida a la del Dark Confidant mezclado con Arena Phyrexiana esta criatura puede ver juego ya que es zombie y la curva 2 de ese mazo nunca fue la mejor. Si lo robamos temprano es al menos 2/1 que va para adelante. En partidos avanzados puede darnos la nafta que nos faltó para ganar temprano. No es de lo mejor pero puede suplantar a lo peor. Siempre hablando en estándar.

Skylasher
 

Carta interesante ya que por solo 2 manas tiene 4 habilidades. Generalmente y más en estándar las criaturas de coste 2 están pensadas para pegar y no para atajar daños. Por eso quizá sea conveniente jugar un 3/3 por 2 manas que este bicho con tantas habilidades. Quizá en otras circunstancias hubiera sido un tanto mejor y más jugable: con mazos repletos de Delvers, Geists y Spirits como se jugó la temporada pasada.

Advent the Wurm
 

Bomba para limitado, aunque para construido no le veo mucho lugar. Tiene sorpresa por ser instantáneo pero por 4 manas es mucho mejor un Restoration Angel si jugamos blanco.

Gaze of Granite
 

Carta interesante porque puede cambiar las combinaciones de colores para jugar control. El detalle que me parece clave es que barre la mesa de x o menos y no solo de x. Jugado con aceleración de mana puede frenar a mazos como Blitz y Aristocrats al turno 3 y 4. En Jund midrange podría ir reemplazando al bonfire que a veces, si no es con milagro, no llega a barrer las amenazas de esos mazos.

Legion´s Iniciative
 

Carta excelente pero no para estándar ya que no hay muchas criaturas multicolores boros que se estén jugando para sacarle todo su jugo. En Modern quizá sería otra cosa, pienso en la Figure of Destiny. Para estándar con humans quizá podría andar ya que un Parish se hincharía cuando entran todos los humanos al mismo tiempo pero me parece mejor opción un Boros Charm como forma de proteger las criaturas y poder hacer 4 daños por la cabeza o dañar dos veces en caso de que sea necesario.

Plasm Capture
 

Por los costes que tiene solo puede jugarse en Bant Control. Así y todo a simple vista resulta mucho más tentador que el rewind que algunos mazos han usado. Aunque el Rewind solo lo veíamos en UWR Flash por tener buena sinergia con el Restoration Angel y el Snapcaster.

Putrefy
 


Como carta es excelente, pero si la ponemos al lado del Abrup Decay encontraremos este segundo como mucho mejor para cómo está el metagame. Putrefy mata Falkenrath, Obzedat, Huntmaster y Restoration además de lo que mata el Abrup Decay. Pero sale un mana más y no destruye Dethention Sphere y Liliana of the Veil y como está el formato un mana más nos puede costar el partido. Por lo que se ha visto no se usan muchos artefactos y menos de más de coste 3. Así que yo creo que mientras este Abrup Decay no verá mucho juego Putrefy. Si quizá reemplace los morder que usaban muchos mazos ya que al compararlos es mucho mejor.

Ral Zarek
 

Una carta muy interesante, le da cara a la expansión como la carta principal. Lo único que me pone en duda si se va a usar es por su primera habilidad ya que por los colores que defiende (izzet) no tiene muchas cosas para enderezar más que tierras. Su segunda habilidad es muy buena y la tercera puede ser jugable y darnos el partido. Aparte entra con 4 contadores y no es tan fácil de matar. Pero no le encuentro un lugar ni para aggro control ni para control.

Render Silent
 

Un excelente counter que al hacer silencio no deja que nos jueguen carnadas para que entren las verdaderas amenazas. Mejor que cancel obviamente y muy parejo con el counterflux, lo bueno que nos puede permitir jugar u/w control puro sin recurrir a otros colores para que sea una estrategia sólida y viable. Puede verse en Modern también sin problemas si el formato no queda tan rápido como el último tiempo.

Sin Collector
 

Una de las mejores infrecuentes de la expansión. Su habilidad disparada es muy buena y es sin duda un 2 por 1 por tres manas que puede jugarse sin problemas. Detalle no menor habiendo tantas habilidades en los cementerios, flashback y snapcasters, exilia la carta del juego.

Spike Jester
 

Dos manas, 3/1 prisa y lamentablemente los colores errados. Tendrías que haber sido boros y vería mucho juego. Para estrategias agresivas no deja  de ser interesante. En Jund Aggro está el Boar que por el momento y mientras dure es mejor.

Unflinching Courage
 

La vuelta de la Capa de Armadillo, lástima que le ponen otro nombre para hacernos gastar plata de más. Como lo hacen con los banneos de Modern (supongo que el próximo baneo será seguramente el Glistener Elf). En Bant Auras sería muy interesante y con el Paladín que da dañar dos veces tienen mucha sinergia. Una carta a la que que le veo mucho juego ya que ganar vidas en estándar es algo muy codiciado.

Voice of Resurgence
 

De lo mejor de la expansión, útil para todos los formatos, cuanto más amplio el formato mejor se pone. Muy buena contra mazos control y muy jugable con muchas cartas combinadas porque cuando este sujeto muere también deja el token. Pienso hasta en la Terapia de la Cábala.

Beck/Call
 

En mi opinión de lo más interesante de la expansión. ¿Por qué no volver a jugar combo elfos en Modern? Es casi un Gilpse of Nature solo que nos da carta cuando entran las criaturas y no cuando las jugamos. Son ese tipo de cartas que dan ganas de jugar alrededor de ella. Para estándar es un poco cara pero si resuelve con Fuse es prácticamente partido. Lo bueno de estas cartas splits es que muchas veces los 2 lados son buenos (Fire/Ice por ejemplo) y otras solo nos quedamos con un solo lado. Acá el Beck se lleva todos los premios y si quizá da la ocasión tenemos el Call porque venía pegado al Beck y lo jugamos, solo por eso. 

Turn/Burn
 

Otra carta interesante. Leí bastantes discusiones sobre esta carta, unas a favor y otras en contra y mi postura es que es buena porque es versátil. Un choque por 2 y un Murder por 5 en una misma carta no está tan mal. Y si tenemos un bloqueador por 3 manas para matar una criatura atacante o cualquier otra amenaza me parece que no está para nada mal.

Wear/Tear
 

Una buena opción para sideboard para muchos formatos. Es muy difícil que podamos hacer y romper los 2 objetivos, pero el tener las dos opciones en un solo lugar del sideboard lo hacen más que interesante. Marche también una para Commander.

Shocklands

No hay mucho que decir, que estén todas en este set ayudan a que disminuyan de precio un poco. Estándar y modern giran prácticamente en torno a ellas y son un bien necesario para la variedad de los mazos y las posibilidades a la hora de elegir colores para jugar.

Esta fue una breve reseña de lo más interesante de la expansión. Seguramente hay tesoros enterrados que se irán descubriendo pero al menos están son las cartas que dan la sensación que pueden cambiar los formatos que jugamos. Espero no haberme olvidado de ninguna.

Saludos desde el Sur

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