Modern es hoy en día el formato más popular del Magic en Argentina y en todo el mundo. El revuelo de Modern Master como expansión y el Gp Las Vegas que convocó a 4500 jugadores son un claro ejemplo de lo que generó toda esta movida desde su gestación. A pesar de ser un formato relativamente nuevo, o no tanto ya; varias estrategias son sólidas por sobre otras y parece que cada día que pasa, son menos los mazos que sobresalen y que sobreviven. 
 
Por eso es que vemos los constantes banneos de parte de la gente de Wizards con el objetivo de emparejar las estrategias que elijen quienes se sumergen en este formato. Nada de combos antes de turno 3 y una idea clara que demuestra que quieren criaturas y efectos que estén sobre la mesa y  no muchos counters y ese tipo de mazos un poco más rebuscados.
 
Recordemos que ante el predominio del mazo Jund, en Febrero se banneo la carta Bloodbraid Elf y además la Seething Song para sumarle más cartas prohibidas al pobre Storm que todavía busca tomar un poco de aire antes de hundirse. Algunos mazos quedaron casi obsoletos en el camino caso del Eggs y las primeras versiones del Infect por nombrar algunos ejemplos con los banneos anteriores.
 
Los arquetipos más comunes que podemos encontrarnos hoy en día no son pocos, pero cada vez se afirman más y parece que no va cambiar la cosa al menos por un tiempo. 
 
Creo que sin olvidar algunos puedo mencionar Jund, Zoo, UWR, Robots, Infect, Scapeshift, Storm, Splinter Twin, Burn, Gifts Control, Kiki Pod, Melira Pod, Auras, Living End y Tron.
 
Este último fin de semana tuve la suerte de viajar a BsAs a jugar el torneo organizado por la gente de Mtg Mulligan en donde jugaron 221 jugadores formato Modern y en donde mi concepto de “si no puedes con ellos, únete” me llevo a jugar Jund y hacer un abundante testeo previo para entender varios puntos que quiero compartir con ustedes después de haber jugado el torneo y practicado bastante antes. Particularmente no tengo acceso a tantos torneos grandes al año por eso cuando decido viajar trato de prepararme de la mejor manera.
 
Luego de haber jugado Jund en Estándar también me definí por Jund en Modern y con el correr de los días, de la práctica, de leer artículos, foros, etc. Empecé a sacar mis propias conclusiones acerca del mismo.
 
Jund en Modern es como el Real Madrid en el fútbol.
 
Tanto el mazo Jund como el mazo UWR son mazos llenos de figuras. Llamémosles: 
 
Barcelona y Real Madrid. Tienen todas estrellas que juegan para ser estrellas y si están inspirados ganan los partidos. No son mazos que soportan una estrategia definida ni nada por el estilo. Son un conjunto de las mejores cartas de sus respectivos colores que ganan solo por el hecho de ser las mejores. Deathrite Shaman con Tarmogoyf ni cerca de ser cartas amigas. El rayo anda solo por ahí como lo hace el Dark Confidant, la Liliana hace su tarea sin preguntar mucho a los de más y el descarte está porque es de lo mejor por un mana que tenemos. 
 
Mientras que en el UWR el que para la pelota y mira a sus compañeros un poco es el Snapcaster ya que el Geist se manda solo y los daños son buenos por si solos también. Tiene muchos daños y removals, que son los mejores en sus colores. Ambos mazos tienen una idea base pero no responden a estrategias más marcadas como si lo hacen mazos como el Storm, Robots, Twin, Pod, Infect, etc.
 
A lo que quiero llegar es que estos dos mazos son los que tienen la responsabilidad de ganar, tienen las estrellas, tienen los precios elevados, lo sobrecotizado y por eso cargan con el peso de tener que salir por la victoria siempre. Son los mazos “del millón de dólares”. Mientras que alrededor de ellos están todos los otros mazos. Son los mazos a vencer, son el Sol y los otros mazos son los planetas que dan vueltas alrededor de ellos.
 
Yo lo veo de la siguiente manera: tenemos dos posibilidades en un torneo; o jugamos Jund/UWR o un mazo que pueda contra ellos.
 
Cabe aclarar que ninguna de las dos cosas nos garantiza el éxito. Ni que una sea la correcta por sobre la otra. Ni que tampoco son los mejores mazos. Solo digo que tienen lo mejor y para ganarles hay que jugarles con lo mejor o con un mazo que funcione en equipo y sea un relojito.
 
Jund vs UWR, es el mejor clásico.
 
No recuerdo matchs tan parejos entre dos mazos como pasa entre Jund y UWR. 
 
Tendría que irme tiempo atrás y mencionar quizá en aquel estándar el Mono Blue Shackles contra el Rock Death Cloud en donde el Shackles se medía contra el Troll Ascetic y había Jittes por doquier y también Jittes de side para romper los otros, sumados Boiseju, Witness, golem del espiral, etc. 
 
Cuando se enfrentan Jund y UWR en Modern salen partidos increíbles en donde se juega todo y en donde nunca sobra nada. Muy raro que un partido de este tipo termine antes del turno 10 y sin llegar al punto de jugar al Top Deck. Juegos muy parejos y peleados desde el turno 1 hasta el turno que aparece un ganador.
 
Ahora yo me pregunto… se siente tanto la falta de la Elfa en los mazos JUND?
 
Creo que de los últimos banneos la canción fue un ban muy duro para el mazo Storm pero la Elfa se ha podido suplantar bastante bien sin perder el concepto del mazo Jund. O sea, las demás estrellas siguen estando, solo hay que poner otra estrella que la reemplace y punto. 
 
Claramente podemos notar que este banneo no ha modificado la condición al Jund de ser el mazo Tier 1 por excelencia. Olivia Voldaren, Obstinated baloth, Ajani Vengeant, Huntmaster of the Fells o simplemente sacar una tierra y poner cartas de coste 3 como Kitchen Finks pueden ser ejemplos de cómo el mazo ha sabido sobreponerse a la prohibición de la Elfa. Quizá haya perdido pero no tanto como parecía que iba a perder.
 
Cómo es la  estructura del Jund? Tiene una?
 
El Jund tiene una estructura que se repite en casi el 100% de los mazos que podemos encontrar en los Tops de los torneos desde Mol hasta IRL (In Real Life) como llaman algunos aunque a mí no me gusta usar muchos términos en Inglés. Esa columna vertebral se compone de la siguiente manera:
 
4 Tarmogoyf / 4 Deathrite Shaman / 4 Dark Confidant / 4 Lightning Bolt / 2 Inquisition of Kosilek / 2 Thoughtseize
 
20 cartas que definen lo que sería la base Jund. Si le sumamos la base de mana de 24 tierras (donde suelen varían cartas y cantidad de copias) nos quedan 16 lugares para definir y ajustar el mazo para el Metagame que esperamos. Generalmente 4 de esos lugares son cartas que reemplazan a la Elfa de Trenzas Sangrientas de coste 4. Quedándonos 12 Slots para definir entre lo siguiente:
 
5º o 6º descarte: si esperamos un Metagame más tipo combo o control (sumamos más Inquisitions, Thoughtseizes, etc).
 
De 3 a 7 removals: si esperamos una Metagame bichero y agresivo podemos jugar hasta 7 cartas para limpiar amenazas (Maelstrom Pulse, Path to Exile, Abrup Decay, Terminate, Grim Lavamancer, etc).
 
De 6 a 8 cartas de coste de mana convertido 3 (Finks, Loxodon Smitten, Lingering Souls, Liliana of the Veil, Blightning, etc).
 
4 cartas de coste 4 reemplazando la ausencia de la Elfa (Olivia, Baloths, Huntmaster, Ajani Vengeant, Sorin Lord of Innistrad, etc).
 
Les muestro algunos posibles ejemplos que yo fui probando en el periodo de testeo para ver cómo iba mutando el mazo y si respondía a la necesidad de lo que esperaba enfrentar:
 
Jund vs Metagame Aggro
 
4 Tarmogoyf
4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
4 Lightning Bolt 
2 Inquisition of Kosilek
2 Thoughtseize o Inquisition of Kosilek
1 Huntmaster of The Fells
1 Olivia Voldaren
2 Ajani Vengeant
2 Abrup Decay
1 Terminate
1 Path to Exile
2 Kitchen Finks
3 Lingering Souls
3 Liliana of the Veil
 
Jund vs Metagame Combo o Control
 
4 Tarmogoyf
4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
4 Lightning Bolt 
2 Inquisition of Kosilek
2 Thoughtseize 
3 Ajani Vengeant
1 Thrun the Last Troll
1 Inquisition of Kosilek
1 Thoughtseize
2 Abrup Decay
2 Blightning
2 Kitchen Finks
4 Liliana of the Veil
 
Jund vs Metagame Mirror
 
4 Tarmogoyf
4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
4 Lightning Bolt 
2 Inquisition of Kosilek
2 Thoughtseize 
3 Huntmaster of the Fells
1 Olivia Voldaren
1 Terminate
2 Abrup Decay
1 Path to Exile
3 Lingering Souls
4 Liliana of the Veil
1 Blightning
 
Ejemplos que quería mostrar de como se puede adaptar el mazo dependiendo lo que esperamos enfrentar. Sabiendo que por ejemplo el Finks es bueno en mirror, contra Gruul 
 
Aggro, Zoo y Burn mientras que las Lingering son mejores opción contra Infect y Robots ya que nos dan criaturas voladoras y dobles. Lilianas y Blightnings contra combo y sumamos mayor cantidad de descarte. Y en cuanto a los costes 4; Ajani es mejor contra control y Huntmaster es mejor contra mirror y aggro ya que por más que muera deja un 2/2 y nos da vidas. Baloth también es muy útil por las 4 vidas y entra bárbaro contra la Liliana. Olivia en cambio vs Robots es genial por su habilidad de Sniper y que también tiene alas o en el mirror si sobrevive al rayo es casi inmatable.
 
La ventaja que tiene este mazo es que al tener todas cartas buenas, al robar siempre nos da la sensación de que tenemos una mano excelente. Y a pesar de jugar 4 colores no se complica para lograr estabilizar la curva. Solamente sacrifica un par de vidas en el intento (a veces suelen salirnos caras, más en los primeros partidos en donde no se sabe que se enfrenta 
 
Su contra más grande, es que su costo es muy elevado ya que cuenta con las cartas más caras del formato y un mazo completo ronda en los 2200 dolares.
 
Una ventaja o desventaja, depende como se lo vea, es que nunca vamos a perder fácilmente un partido, pero tampoco ganarlo. Es un mazo todo terreno que puede con todos y todos se preparan para poder contra él.
 
Respecto al Sideboard…
 
Generalmente es muy variado. Al jugar 4 colores podemos poner de todo y cuesta cortar en 15 cartas, siempre nos quedan cosas afuera. Igualmente eso pasa en casi todos los mazos.
 
Estás son un compilado de opciones útiles a tener en cuenta a la hora de sidebordear:
 
JUND: Batterskull, Blightning, Huntmaster of the Fells, Obstinate Baloth, Bonfire of Dammed
 
SPLINTER TWIN: Spellskite, Torpor Orb, Slaughter Games, Radkos Charm, Thoughtseize
 
SCAPESHIFT: Slaughter Games, Aven Mindcensor, Thoughtseize
 
STORM: Thoughtseize, Rule of Law, Slaughter Games,
 
GIFTS CONTROL: Thoughtseize, Blightning
 
ZOO o BURN: Batterskull, Spellskite, Kitchen Finks, Huntmaster of the Fells
 
INFECT: Spellskite, Melira, Darkblast, Thoughtseize, Dismember
 
UWR: Thoughtseize, Batterskull
 
AURAS: Liliana of the Veil, Spellskite,
 
POD: Gravedigger´s Cage, Ancient Grudge, Aven Mindcensor,  Torpor Orb
 
TRON: Stony Silence, Blightning, Thougtseize, Fulminator Mage, Sowing  Salt 
 
ROBOTS: Stony Silence, Radkos Charm, Ancient Grudge, Shatterstorm, Kataki War´s Mage
 
LIVING END: Slaughter Games, Rule of Law
 
También debemos saber qué cartas afectan considerablemente al JUND?
 
Restoration Angel: Protege otros bichos de bloqueos o removals y entra al final del turno para matar Lilianas. También se lleva atacantes pequeños como Tokens de Lingerings y Dark Confidants pechadores.
 
Wurmcoil Engine: Cuesta muchísimo sacársela de encima. Hace mínimo un 3x1. Tron la puede jugar muy rápido y complicarnos la vida. Path to Exile la mejor opción.
 
Blood Moon: nos dejá casi sin poder jugar nada, si tenemos Shamán podemos pilotearla jugando algunos hechizos sacando mana del cementerio.
 
Deathrite Shaman: tenerlo en contra nos achica nuestros Goyf y bloquea el uso de nuestros Shamanes para sacar provecho de los mismos. Hay que matarlos y rápido sino se llevan el partido solitos.
 
Baneslayer Angel: en combate se vuelve imbatible por su condición de dañar primero, solo 
 
Liliana puede despejarlo o un Goyf gordo al menos 5/6 que apure en la ofensiva.
 
Celestial Purge: nos remueve del juego casi medio mazo. Desde Raging Ravine, Lilianas, Shamanes y Confidants.
 
Rest in Peace: Hace que nos cueste ganar porque nuestro bicho más grande pasa a ser el Dark Confidant. Tarmos quedan plantas 0/1, Shamanes incompetentes y sin retro de las Lingerings. 
 
Un verdadero dolor de cabeza.
 
Analizar estas cosas, procesarlas y ponerlas en práctica no nos garantizan ganar un torneo, pero estoy seguro de que ayudan a tener una mejor lectura del formato y a la hora de jugar exigir menos la cabeza buscando llegar a mejor jugada o decisión. Esto que es aplicable al Jund seguramente es aplicable a cualquier mazo y muchos de ustedes lo hacen con cierta frecuencia. No es nada nuevo tampoco. Solo está bueno recordarlo…
 
No voy a relatar cada ronda que jugué el fin de semana porque me parece que no tiene sentido. Puedo decir que termine 5 W y 3 L, los que gané los gané muy justo y los que perdí salvo mi segunda ronda que robé muchas tierras los perdí también muy ajustados. 
 
Enfrente 3 UWR, 2 BURN, 1 JUNK, 1 MELIRA POD y 1 STORM. Mientras que en mis días anteriores hice un record de 5 W y 2 L perdiendo contra Burn y contra Robots. Creo que Jund es una excelente opción para jugar en Modern y nunca te deja mal parado.
 
Felicitaciones a lo que lograron hacer Top 8 y quienes fueron finalistas una doble felicitación.
 
Esta fue una reseña de lo que es Jund en Modern, un poco la experiencia que yo he tenido con el mismo y algunas conclusiones que pude sacar. Espero no haber sido muy extenso, que les haya gustado y puedan aplicar algunas cosas de todo este análisis.
 
Saludos desde el Sur

{fcomments}