Mientras esperamos con ansias la totalidad de las cartas de Theros quería compartir con ustedes el mazo que estoy armando y jugando en Commander en este momento. U/W control con Bruna, Light of Alabaster como comandante. 

Todavía no está terminado el mazo pero gracias a un amigo que lo tiene casi completo pude jugarlo en varias ocasiones provocando así que me encantara su mecánica y su estrategia de juego. Más allá de ser un mazo que tiene hechizos control tanto azules como blancos tenemos en nuestro comandante nuestra arma letal para terminar con nuestro/s oponentes. 

Algunas versiones usan distintas criaturas como Sun Titan, Esfinges, Clones, Primordiales, etc. En mi caso, y al tratarse de un formato casual, prefiero jugar una versión solo con Bruna como forma de ganar la partida y como única criatura en el mazo. Jugando exclusivamente alrededor "de" y "para" ella. Me resulta más divertido jugarlo de esa forma.


La idea básica del mazo es aguantar los trapos hasta poder jugar con seguridad nuestro comandante, generalmente entre turno 6 y turno 8. Una vez que estamos con Bruna segura en juego debemos lograr atacar para anexarle todas las auras posibles tanto de nuestra mano como de nuestro cementerio y si hay alguna más en juego que nos sirva también. Si podemos jugarla con prisa mucho mejor ya que haremos todo en el mismo turno. 

Si logramos nuestro cometido el partido se transforma en lo que llamo "Bruna vs la Mesa" ya que tendremos una máquina de matar casi intocable bajo nuestro control que aniquila rivales uno tras otro. Mientras que del otro lado todos se unen para intentar sacársela de encima de alguna manera.

Veamos entonces la estructura del mazo parte por parte. En este caso este el listado que estoy tratando de armar:

AURAS  (X19)
 
1 Celestial Mantle
1 Diplomatic Immunity
1 Eldrazi Conscription
1 False Demise
1 Fool's Demise
1 Greater Auramancy
1 Indestructibility
1 Pemmin's Aura
1 Spirit Mantle
1 Steel of the Godhead
1 Auramancer's Guise
1 Battle Mastery
1 Holy Mantle
1 Hyena Umbra
1 Mammoth Umbra
1 Ethereal Armor
1 Flickerform
1 Daybreak Coronet
1 Spirit Link

  
 
Como nuestra líder pide auras tenemos que tener un buen stock dentro del mazo. 19 son suficientes para asegurar robarlas. Son prácticamente 1 de cada 5 cartas que tenemos. Algunas que le dan invulnerabilidad a nuestro comandante gracias a habilidades como Totem Armor e Indestructibilidad y algunas otras nos dan vidas, imbloqueables y protección contra criaturas para que no pueda ser bloqueada. Además de inflar a nuestro comandante para que haga burradas de daño y podamos matar de un golpe a nuestros oponentes (recordemos que 21 daños de comandante son suficientes para sacar a alguien de la partida). Por ejemplo con Fool´s Demise anexada nuestra criatura será casi invencible.
 
HECHIZOS (X30)
 
1 Supreme Verdict
1 Wrath of God
1 Akroma´s Vengeance
1 Divine Reckoning
1 Oblivion Ring
1 Return to Dust
1 Wind Shards
1 Disenchant
1 Path to Exile
1 Swords to Plowshares
1 Winds of Rath
 
Estos hechizos nos dan tiempo y limpian la mesa de otras amenazas. Para lograr ganar con nuestro Comandante tenemos que tener del otro lado la mesa lo más despejada posible para no morir en el intento. Como no jugamos con criaturas todos los efectos globales que las destruyan serán bienvenidos. En caso de ya tener la Bruna en juego si la tenemos encantada; el Winds of Rath seguramente haga estragos. Generalmente en la segunda fase principal después de atacar. 
 
1 Muddle the Mixture
1 Compulsion
1 Thirst of Knowledge
1 Frantic Search
1 Counterspell
1 Absorb
1 Three Dreams
1 Careful Consideration
1 Sphinx`s Revelation
1 Fact or Fiction
1 Negate
1 Repulse
1 Into the Roil
1 Oblation
1 Careful Study
1 Dissipate
1 Mental Note
1 Thought Scour
1 Traumatize
 
Como a nosotros nos da lo mismo tener Auras en la mano o en el cementerio (en la mano es más seguro igualmente) las cartas como Frantic Search, Careful Consideration, Compulsion, Thirst of Knowledge, Fact of Fiction y Careful Study nos sirven mucho porque si descartamos Auras no perdemos cartas sino que ganamos. Lo mismo con Mental Note y Thought Scour que ayudan a dragan un poco nuestra biblioteca mientras ciclamos una carta, siempre con la intención de tirar Auras al cementerio.

Después siempre vienen bien algunos counters para salvarnos de algunas cartas que nos pueden complicar el partido. Digamos que un mazo azul sin counters no es un mazo azul. En el caso del Muddle del Mixture es excelente no solo por contrarrestar instantáneos y conjuros sino también por su capacidad de buscar en la biblioteca algo que estemos necesitando. Poder tutorear en Commander es realmente muy bueno.

Por eso la carta Three Dreams es un excelente tutor de Auras en caso que no vengan las que necesitamos en ciertos momentos y el Traumatize es nuestro finisher si estamos seguros de que vamos a pegar, nos tiramos media biblioteca para sumar la mayor cantidad de Auras posibles y poder anexarlas en el ataque.
 
PLANESWALKERS ( x4)
 
1 Gideon Jura
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Elspelth, Knight of Errant
1 Karn Liberated
 
Que decir de estos 4 planeswalkers... Son muchos efectos en pocas cartas y en Commander rinden mucho este tipo de cartones ya que no es tan sencillo acabar con ellos. Pueden llegar a ser otra alternativa para ganar aparte de Bruna, aunque rara vez pasa.
 
ACELERADORES  (X10)
 
1 Lightning Greaves
1 Swiftfoot Boots
1 Sol Ring
1 Azorius Signet
1 Darksteel Ingot
1 Azorius Keyrune
1 Coalition Relic
1 Armillary Sphere
1 Manalith
1 Mind Stone
 
 
 
Cuanto más nos aceleremos más temprano podremos jugar nuestro comandante con seguridad. Ya sea cuando sumemos 6 manas u 8/9 para acompañar con algún hechizo que defienda a nuestro comandante. No solo aceleramos sino también corregimos los colores con muchos de ellos.

La clave está en las grevas y las botas con su velo y prisa, son dos cartas de las más importantes de nuestro mazo y suelen serlo en todo mazo que depende exclusivamente de su comandante. 
 
TIERRAS (X36)
 
5 Plains
5 Island
 
1 Hallowed Foutain
1 Coastal Tower
1 Adarkar Wastes
1 Azorius Chancery
1 Azorius Guildgate
1 Command Tower
1 Glacial Fortress
1 Sejiri Refuge
1 Skycloud Expanse
1 Nimbus Maze
1 Seachrome Coast
1 Boreal Shelf
1 Celestial Colonnade
 
Algunas que nos arreglan los colores de mana. Command Tower va obligada. Y otras que hacen algunos efectos entretenidos como enderezar permanentes legendarios (Minamo), prevenir ataques oponentes (Maze y Haven) o jugar nuestro comandante con prisa (Hall of the Bandit Lord) que nos viene muy bien. El Coliseo con umbral es un buen motor para robar 3 cartas y tirar Auras al cementerio y el Temple  of the False God nos acelera un turno.
 
1 Cephalid Coliseum
1 Halimar Depths
1 Hall of the Bandit Lord
1 High Market
1 Reliquary Tower
1 Strip Mine
1 Temple of the False God
1 Terrain Generator
1 Tolaria West
1 Minamo, School at Water's Edge
1 Eiganjo Castle
1 Mystifying Maze
1 Kor Haven
 
Problemas para el Mazo

Los mayores problemas que podemos tener son los counters del otro lado, ya que nuestro comandante de por si cuesta 6 manas jugarlo y si nos lo contrarrestan una o dos veces estaremos en serios problemas. Recordemos que dependemos 100% de Bruna para ganar los partidos. Declaration of Naught o Nevermore son terribles también.

Lo mismo sucede si por algún efecto Bruna va a parar a la biblioteca, será muy difícil remar el partido y poder ganarlo si no la tenemos en la zona de comandancia para jugarla. Oblación es una carta por ejemplo que jode mucho a nuestra estrategia.

Cuando se juega redondo particularmente, al menos entre 4 o más jugadores en muy común que se jueguen cartas que afecten a los cementerios. Rest in Peace (en Zur, the Enchanter por ejemplo), o se usen Relic of Progenitus o Deathrites Shamans por nombrar algunos. Si nos remueven las Auras que tenemos en el cementerio también nos complican la existencia. (En el caso del Shaman a nosotros no nos jode porque no puede removernos las Auras). Por eso siempre es conveniente tener la Auras en la mano antes que en el cementerio, de alguna forma es como si tuvieran una doble vida.

Espero que les sirva esta mini guía, animensé a "Commandear", es un formato muy divertido y a la vez sumamente complejo. Siempre hay cartas que no usamos para armar algún macito divertido y pasar buenos ratos con amigos. Ahhh y si se juntan a "Commandear" no olviden el fernet. Imprescindible. 

Saludos desde el Sur.

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