Ya empiezan a aparecer los primeros mazos del nuevo estándar que incluye Theros como reciente invitado. Lo ideal en este momento sería que estén probando mazos y estrategias varias para afrontar, en todos estos meses que se avecinan, los torneos estándar más picantes. Creo que todos sabemos que en un mes se disputa el Gp Chile donde seguramente haya mucha concurrencia Argentina y en marzo el tan esperado Gp Buenos Aires, ambos formatos estándar. Por eso mismo es casi imposible no pensar en ese formato y buscar mecánicas y combinaciones para tratar de obtener buenos resultados.
 
Hoy los invito a meternos un poco de lleno a ver como viene el lado del control en este formato, siempre desde mi perspectiva y la práctica que he tenido hasta el momento.
Siempre hubo mazos tipo control en la historia del Magic, sabemos que generalmente usan hechizos que despejan la mesa, ventaja de cartas, pocas criaturas pero casi imbatibles y constantes respuestas a las acciones de nuestro oponente. Hoy en día es exactamente lo mismo respetando una base sólida que parece no alterarse. Esa base la llamo: UW.
 
    
 
Estas cartas son la base de casi todo mazo control en estándar y no podemos escaparles si queremos jugar este tipo de estrategia. Como dije antes necesitamos Removal masivo, ventaja de cartas, algunas vidas y control de mesa para formar el esqueleto de nuestro mazo.
 
Como todo mazo control y como todos otros mazos siempre es necesario tener una forma de ganar. Generalmente cuando buscamos controlar se utilizan entre 4 o 6 condiciones de victoria. No hace falta más que eso. Podemos encontrarnos con lo siguiente:
 
  
 
Debo admitir que mi primera impresión sobre el Aetherling no fue del todo buena pero una vez que uno lo juega se da cuenta que el oponente va a tener que matarnos con él en juego porque no va a poder sacárselo de encima tan fácilmente. A pesar de pedirnos mucho mana para poder hacer sus chistes, es la mejor criatura para jugar control que hay hoy en día ya que nos da la seguridad de ser determinante en los partidos y poder ganar por si solo en dos o tres turnos. Recordemos algunos ejemplos similares como fueron Morphiling, Psychatog, Sun Titan, Grave Titan, etc. No necesitamos más criaturas que esas, si el partido está controlado ellos nos aseguran ganarlo. Controlamos lo necesario o suficiente, bajamos Aetherling y ganamos.
 
Con respecto a los Planeswalkers, Elspelth en mesa casi que gana sola (caro pero efectivo) y Jace, Memory Adept (más si el metagame está con muchos mazos control) en tres o cuatro turnos gana el partido deckeando y puede ir de main. Algunos optan por el Jace Arquitecto por sobre el Adept porque aunque no sea una condición de victoria nos da tiempo suficiente para llegar a nuestras amenazas. Sale un mana menos y nos defiende un poco cosa que el otro no hace.
 
Ahora con la variedad de cartas multicolores que nos ha dado el bloque de Ravnica podemos confeccionar distintas combinaciones de colores y encontrarnos con varias alternativas a la hora de jugar control. Voy a clasificarlas en Azorius Control, American Control, Esper Control y Bant Control.
En estos primeros torneos que pudimos ver en Internet la tendencia por elegir Esper fue la mayor y realmente tuvo buenos resultados pero eso no quita que no tengamos mazos sólidos con las otras combinaciones. Observemos que Azorius clásico también anduvo muy bien.
 
Veamos un poco cada uno de estos mazos para entenderlos mejor. Voy a usar listados propios que no varían tanto de lo que hay en Internet para poder ver que suman los otros colores y que ventajas podemos obtener de estos.
 
Como dije con anterioridad la base se mantiene, en este caso usamos las mismas 17 cartas en las 4 versiones y vamos a cambiar el resto:
 
4 Azorius Charm
3 Detention Sphere
3 Sphinx's Revelation
3 Supreme Verdict
2 Aetherling
2 Elspelth, Sun´s Champion
 
AZORIUS CONTROL
 
2 AEtherling
1 Omenspeaker
 
2 Elspeth, Sun's Champion
4Jace, Architect of Thought
4 Azorius Charm
2 Celestial Flare
3 Detention Sphere
2 Dissolve
2 Essence Scatter
2 Ratchet Bomb
3 Sphinx's Revelation
4 Supreme Verdict
2 Syncopate
4 Azorius Guildgate
4 Hallowed Fountain
8 Island
8 Plains 
2 Mutavault
 
SIDEBOARD
1 Celestial Flare
3 Glare of Heresy
2 Jace, MemoryAdept
1 CyclonicRift
3 Negate
2 PithingNeedle
3YokedOx

  
 
La versión U/W tiene la ventaja de usar muchas tierras básicas y hacerse menos daños que las de 3 colores. Entrando siempre más enderezado y corriendo menos riesgos de pasar por el odiado “Color Screw”.Tengamos en cuenta que cartas como BurningEarth son terribles para este tipo de estrategias y cuantas más básicas tengamos menos daños nos haremos. Las Mutavault son buenas para algunos bloqueos y para poner presión sobre Planeswalkers del oponente que si resuelven nos complican los partidos porque no tenemos muchas cosas para sacárnoslos de encima. No debemos jugar menos de 26 tierras porque necesitamos la seguridad de bajar al menos los primeros 6 turnos siempre tierras y contra los mirrors de control jugar más cantidad de tierras que nuestro oponente hace la diferencia ya que corremos menos riesgos a quedar tapeados y podemos tirar más hechizos en la cadena de counters y respuestas.
 
Algunos usan también como invitado al Angel of Serenity pero es algo caro ya que son 7 manas y no siempre sacamos tanto jugo a su efecto de remover y regresar. 
 
El sideboard obviamente cambia dependiendo el metagame pero aunque no lo crean el YokedOx frena mucho  a los Aggros tipos Grull y Mono Red y por el momento es de lo mejor para darnos tiempo. Jace y Negate contra el mirror son excelentes y las Pitting son muy versátiles porque podemos anular muchas cosas que nos molestan. Generalmente Planeswalkers como Xenagos o Ashiok que nos ganan solitos.
 
ESPER CONTROL
 
2 AEtherling
1 Blood Baron of Vizkopa
1 Obzedat, Ghost of Council
 
2 Elspeth, Sun's Champion
3 Jace, Architect of Thought
4 Azorius Charm
3 Detention Sphere
3 Dissolve
3 Doom Blade
3 Far // Away
2 Hero's Downfall
3 Sphinx's Revelation
3 Supreme Verdict
1 Syncopate
4 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Island
2 Plains
2 Swamp
3 Temple of Deceit
3 Temple of Silence
4 Watery Grave
 
SIDEBOARD
1 Ashiok, Nightmare Weaver
1 Blood Baron of Vizkopa
1 Dark Betrayal
2 Dispel
2 Glare of Heresy
1 Jace, Memory Adept
2 Notion Thief
2 Sin Collector
1 Syncopate
2 Thoughtseize

  
 
La versión con negro nos suma removal del bueno ya que con Hero´s Downfall podemos lidiar con los caminantes de nuestros oponentes aparte de destruir sus criaturas. Far/Away es excelente contra Selesnya Tokens ya que hacemos un claro 2x1 y por matar criaturas sin hacerlas objetivo haciéndolas sacrificar a nuestro oponente (así podemos matar por ejemplo un Witchtalker que tiene Hexproof).
 
La Doom Blade es de los mejores removal que hay en el formato. No hay tanto bicho negro en el metagame como para no jugarla. Tenemos la tierra U/B que hace Scry que es muy útil corrigiéndonos la curva y otra condición de victoria como el Baron o el Obzedat que muchos mazos no pueden resolverlos.

  
 
Lo que más aporta el negro es el sideboard, con cartas como Duress (opcional), Thoughtseize y Sin colector contra control. Dark Betrayal contra negro y Nothio nThief como respuesta a Sphinx´s Revelations que nos puedan jugar. Tenemos también a la Ashiok, el comandante U/B que sale solo 3 manas, que quiere ver juego pero está ahí al límite de entrar o de irse porque a mi parecer no encuentra su identidad.
 
Me da la sensación de que Esper es la mejor combinación para enfrentar mazos control (UWR, BANT o AZORIUS) por el aporte que le da el negro con descarte y removals. Por eso quizá haya sido el más elegido en estos torneos que se jugaron. Cuanto más Esper control haya, más Esper control va a haber…
 
UWR CONTROL
 
2 AEtherling
 
2 Elspeth, Sun's Champion 
2 Jace, Memory Adept
 
4Azorius Charm
2 Anger of the Gods
3 Detention Sphere
2 Dissolve
3 Sphinx's Revelation
3 Supreme Verdict
3Magma jet
2Warleader's Helix
2 Syncopate
2 Steam Augury
2 Essence Scatter
4 Hallowed Fountain
4 AzoriusGuldgate
4 Island
4 Sacred Foundry
4 Steam Vents
3 Mountain
3 Temple of Triumph
2 Plains
 
SIDEBOARD
1 Detention Sphere
3 Negate
1 Glare of Heresy
1 Jace, Memory Adept
2 Wear // Tear
1 Supreme Verdict
3 Young Pyromancer
2 Assembly Legion
1 Renounce the Giulds

  
 
Las versiones con rojo ganan daños para tener tiempo. Magma Jet es excelente por matar muchas cosas tempranas y el Scry 2 siempre es bienvenido ya que ayuda a acomodar manos que no son del todo buenas y en mi caso a jugar 26 tierras en lugar de 27 cuando usaba los Lightning Strike. Me he dado cuenta que lo que necesito matar generalmente con dos daños alcanza y no hace falta hacer tres, ganando el Scry de 2 que es fundamental para el progreso del partido que estoy jugando. Una mano con 2 tierras es casi mulligan, pero una mano con dos tierras y un Magma Jet ya no. 
 
Niv-Mizzet, Dracogenius puede ser otra forma de ganar, si logramos hacer unos daños y robar algunas cartas ganamos enseguida, pero no le he podido encontrar lugar. Aurelia también puede ser un buen finisher pero para una combinación con más criaturas para ganar más daños a la hora de hacer un doble ataque.
 
Otra carta que gana el control con rojo es la Steam Augury que es otra alternativa, aparte de la Revelation,  para buscar soluciones a nuestros problemas y si generalmente la cosa está controlada tenemos el partido ganado cuando resuelve. 
 
La Temple of Triumph nos da Scry y “fixer” en este mazo. Como ya tenemos mucho Scry no es necesario usar 4 copias y correr el riesgo de entrar muy tapeado.
 
La gran amenaza del control en el formato es la maldita Voice of Resurgence que con solo estar en juego nos rompe toda la estrategia de nuestra mano. Por eso la inclusión de Anger of th eGods es muy sólida contra Monored y Selesnya. Recuerden que remueve todo lo mata, (Voice, Chandra, etc). 
 
Y tenemos también el Helix por 4 manas que pueden darnos unas vidas que nos sacaron y matar LoxodonSmitten (4/4) o Planeswalkers como el Xenagos que se van a 4 contadores.

 
 
De sideboard tenemos la Assembly Legion que es excelente, algunos la usan de Main como condición de victoria, no hace falta decir que en 4 turnos nos mete 10 tokens y puede seguir poniendo más si hace falta. Wear/Tear es muy versátil (Versus Burning Earth, Dethetion Sphere, Pittin Needle, Armas de los Dioses,etc) y tiene un amplio espectro de cartas que puede afectar, Izzet Staticaster pueden andar contra las 1/1 de los oponentes, Tokens, Youngs Pyromancer o como forma de responder al Reverent Hunter, criatura verde que se infla con devoción cuando entra al campo de batalla (tiene habilidad disparada, no entra con los contadores permitiéndonos responder y matarlo). 
 
Y por supuesto tenemos al Young Pyromancer que contra mirror de control puede ser sorpresivo, algunos pueden jugarlos de mainboard ya que andan muy bien también y llenan rápido la mesa de Tokens 1/1.
 
También se puede considerar la opción de poner a Chandra Planeswalker pero su primera habilidad no nos aporta mucho que digamos a nuestra estrategia.
El UWR me parece el más sólido para enfrentar estrategias agresivas ya que con el daño directo y algunas vidas que puede ganar tiempo y tiene más recursos para subsistir.
 
BANT CONTROL
 
2 AEtherling
4 Sylvan Caryatid
4 Voice of Resurgence
2 Elspeth, Sun's Champion
2 Jace, Architect of Thought
4 Azorius Charm
3 Advent the Wurm
2 Detention Sphere
2 Dissolve
3 Sphinx's Revelation
3 Supreme Verdict
2 Syncopate
2 Plasm Capture
1AzoriusGuildgate
4 Breeding Pool
4 Forest
4 Hallowed Fountain
3 Island
1SelesnyaGuildgate
4 Temple Garden
4 Temple of Mystery
 
SIDEBOARD
2 Angel of Serenity
3Negate
3 Centaur Healer
1 Cyclonic Rift
1 Detention Sphere
3 Loxodon Smitten
1 Glare of Heresy
1 Jace, Memory Adept

  
 
Acá el verde nos aporta la aceleración de los muros 0/3 que nos dan la posibilidad de meter todo un turno antes o jugar una Sphinx por un mana más. ¿Porqué no un Jace al tercer turno o al quinto un Espelth?¿o un Aetherling al sexto con mana abierto para salvarlo?. Además podemos hacer el truco de la Plasm Capture para contrarrestar algo y usar el mana en nuestra fase principal y no tapearnos.
 
En esta versión tenemos la Temple of Mystery como “fixer” y la ayudita del Scry que nunca viene mal. 
 
La Voice a pesar de que no podemos inflarla mucho condiciona bastante al rival más si se trata de control. (Me refiero de inflarla hablando del Token que deja). Pero nos da tiempo también contra mazos agresivos.
 
También tenemos la Wurm 5/5 como instantáneo con la hablidad de arrollar (detalle no menor a la hora de atacar Planeswalkers enemigos) que es una excelente carta contra todo tipo de estrategias. Desde el más Aggro hasta el más control.

 
 
De sideboard el Centaur Healer nos da vidas contra Gruul y Mono Red y el Elefante puede entrar contra control por ser 4/4 incontrarrestable e ir de frente y hasta quizá para frenar algunos mazos bicheros que pegan rápido.
 
En este caso con la aceleración podemos meter el Serenity antes y hacerlo rendir más.
 
Esta versión es como la “todo terreno” y no es 100% control. Mantiene la base de la que hablamos pero tiene unos toques que lo hacen algo raro pero eficaz.
 
CARTAS A CONSIDERAR QUE NOS COMPLICAN LA EXISTENCIA
 
  
  
 
No hace faltan aclara mucho de porque estas cartas son complicadas para el control.
 
Esta fue una reseña de lo que parece ser el control en el nuevo estándar. Espero les haya gustado y servido al mismo tiempo.
Saludos desde el Sur.

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